Journals / Anatolia: Turizm Araştırmaları Dergisi / 2021 / Cilt: 32 - Sayı: 2

The Effect of Online Games on Vacation Purchase Intention

Çevrimiçi Oyunların Tatil Satın Alma Niyetine Etkisi

Pages
237–248
Publication Date
2022-10-11
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Findings revealed that communication, addiction and experience factors have a significant positive impact on vacation purchase intention.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Advancements in technology have also influenced the game industry.
📊
Key Findings & Data:Especially Covid-19 restrictions forced people to stay home and this lead to an increase in the interest in online games.
💡
Conclusion & Impact:Findings revealed that communication, addiction and experience factors have a significant positive impact on vacation purchase intention.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

Advancements in technology have also influenced the game industry. Especially Covid-19 restrictions forced people to stay home and this lead to an increase in the interest in online games. As a result of this, it is estimated that there are 2,6 billion gamers throughout the world. Online games usually contain the structure of real places or metaverses. Therefore, this study focuses on the influence of real place experiences, communication and addiction in online games on users' intention to purchase a vacation. The study utilized a quantitative method and data was collected through a survey. A questionnaire form derived from previous literature was filled by 750 participants. A literature review was conducted in the first part of the study. In the second part relationships between variables are examined through the structural equation method. Findings revealed that communication, addiction and experience factors have a significant positive impact on vacation purchase intention. Therefore, the proposed model was accepted.

Özet

Teknolojide yaşanan ilerlemeler ile birlikte online oyun endüstrisi de son yıllarda ciddi bir gelişim göstermiştir. Özellikle Covid-19 pandemisi döneminde karantina süreçlerinin başlamasıyla birlikte online oyunlara olan ilgi daha da artmış ve dünya genelinde online oyuncu sayısı yaklaşık 2,6 milyara ulaşmıştır. Online oyunlar içerisinde birebir aynı veya çok benzer şekilde gerçek mekanlar da kullanılmaktadır. Bu araştırmanın çıkış noktasını da online oyunlarda yer alan gerçek mekanların yarattığı deneyimin, online oyunlar üzerinden kurulan iletişimin ve online oyun bağımlılığının tatil satın alma niyeti yaratıp yaratmadığının incelenmesi oluşturmaktadır Nicel yöntemin kullanıldığı bu araştırmada veriler anket tekniği ile toplanmıştır. Alanyazında yer alan çalışmalara dayanan anket formu 750 katılımcıya uygulanmıştır. Araştırmanın ilk bölümünde ilgili alanyazın taranmış, ikinci bölümünde ise yapısal eşitlik modellemesi kurularak ilişkiler incelenmiştir. Araştırma sonucunda online oyunlara yönelik iletişim, bağımlılık ve deneyim faktörlerinin tatil satın alma niyeti üzerinde istatistiksel olarak anlamlı ve pozitif yönlü bir etkisi olduğu tespit edilmiştir. Buradan hareketle önerilen model kabul edilmiştir.

🔖

Cite This Article

KIZILTAŞ, M. Ç., OĞUZ, Y. E., YILMAZ, V. (2022). The Effect of Online Games on Vacation Purchase Intention. Anatolia: Turizm Araştırmaları Dergisi, Cilt: 32 - Sayı: 2, 237–248. https://ajindex.com/articles/439223

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (4)

  1. Adamus, T. (2012). Playing Computer Games as Electronic Sport: In Search of a Theoretical Framework for a New Research Field. İçinde; J. Fromme ve A. Unger (Editörler) Computer Games and New Media Cultures (ss. 477- 490). Dordrecht: Springer. Alagöz, S. ve Güler, B. (2018). Bilgisayar Oyunlarında Ürün Yerleştirmeye Yönelik Tüketici Tutumu ve Satın Alma Niyeti Arasındaki İlişki, Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 15 (2): 479- 500. Aymankuy, Y., Soydaş, M.E. ve Saçlı, Ç. (2013). Sosyal Medya Kullanımının Turistlerin Tatil Kararlarına Etkisi: Akademik Personel Üzerinde Bir Uygulama, International Journal of Human Sciences, 10 (1): 376- 397. Badrinarayanan, V., Sierra, J. ve Martin, K. (2015). A Dual Identification Framework of Online Multiplayer Video Games: The Case Of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs), Journal of Business Research, 68 (5): 1045- 4052. Balakrishnan, J. ve Griffiths, M. (2018).
  2. Loyalty Towards Online Games, Gaming Addiction, and Purchase Intention Towards Online Mobile in Game Features, Computers in Human Behavior, 87: 238- 246. Buhalis, D. ve Law, R. (2008). Progress in Information Technology and Tourism Management: 20 Years on and 10 years After the Internet - The State of eTourism Research, Tourism Management, 29 (4): 609- 623. Büyükbaykal, C. I. ve Cansabuncu, İ. A. (2020). Türkiye’de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu, Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4 (1): 1- 9. Chen, L. L. (2010).
  3. The Impact of Perceived Risk, Intangibility and Consumer Characteristics on Online Game Playing, Computers in Human Behavior, 26 (6): 1607- 1613. Chen, T. (2015).
  4. Online Games, Computers in Entertainment, 11 (4): 1- 26. Choi, B., Lee, I., Choi, D. ve Kim, J. (2007). Collaborate and Share: An Experimental Study of the Effects of Task and Reward Interdependencies in Online Games, CyberPsychology & Behavior, 10 (4): 591- 595. Deleuze, J., Christiaens, M., Nuyens, F. ve Billieux, J. (2017). Shoot at first sight! First Person Shooter Players Display Reduced Reaction Time and Compromised Inhibitory Control in Comparison to Other Video Game Players, Computers in Human Behavior, 72: 570- 576. Dindar, M. ve Akbulut, Y. (2014). Motivational Characteristics of Turkish MMORPG Players, Computers in Human Behavior, 33: 119- 125. Dubois, L. E. ve Gibbs, C. (2018). Video Game Induced Tourism: A New Frontier for Destination Marketers, Tourism Review, 73 (2): 186- 198. Elsayeh, Y. (2020). Investigating the Effectiveness