Journals / Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2021 / Cilt: 1 - Sayı: 57

GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ

Pages
52–73
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Öğrencilerin programlamaya karşı tutumlarında ve öz yeterliliklerinde istatiksel olarak anlamlı bir fark olmamasına rağmen nitel veriler analiz edildiğinde deney grubu öğrencilerinin görsel programlamaya karşı ilgilerinin olduğu ve motivasyonlarının yüksel olduğu görülmüştür.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Bu araştırmanın amacı ilkokul öğrencilerinin görsel programlama araçlarıyla yaptıkları oyun geliştirme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya karşı olan tutumlarına, öz-yeterlilik algılarına etkisi ve öğrencilerin kodlamaya dönük tutumlarını ortaya koymaktır.
📊
Key Findings & Data:Yapılan analizler sonucunda görsel programlama ortamlarında yapılan oyun geliştirme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya dönük tutum son testinde anlamlı farklılık bulunmamıştır.
💡
Conclusion & Impact:Öğrencilerin programlamaya karşı tutumlarında ve öz yeterliliklerinde istatiksel olarak anlamlı bir fark olmamasına rağmen nitel veriler analiz edildiğinde deney grubu öğrencilerinin görsel programlamaya karşı ilgilerinin olduğu ve motivasyonlarının yüksel olduğu görülmüştür.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Programlama · eğitsel robotlar · oyun

Özet

Bu araştırmanın amacı ilkokul öğrencilerinin görsel programlama araçlarıyla yaptıkları oyun geliştirme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya karşı olan tutumlarına, öz-yeterlilik algılarına etkisi ve öğrencilerin kodlamaya dönük tutumlarını ortaya koymaktır. Bu araştırmada yöntem olarak karma araştırma yöntemi kullanılmıştır. Ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel araştırma deseni ile birlikte nitel araştırma yöntemlerinden görüşme formu hazırlanıp öğrencilere uygulanmıştır. Çalışma Amasya ilinden bir ilkokulda yapılmıştır. Her iki gruba da “Bilgisayar Programlama Öğrenmeye Dönük Tutum Ölçeği” ve “Scratch Programına İlişkin Öz Yeterlik Algı Ölçeği” ön test ve son test olarak kullanılmıştır. Ön test ve son test analizleri için SPSS programı yardımıyla aritmetik ortalama, standart sapma, t testi analizleri yapılmıştır. Yapılan analizler sonucunda görsel programlama ortamlarında yapılan oyun geliştirme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya dönük tutum son testinde anlamlı farklılık bulunmamıştır. Aynı şekilde öğrencilerin programlamaya karşı öz-yeterlilik algıları ön test ve son test analizlerinde anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Öğrencilerin programlamaya karşı tutumlarında ve öz yeterliliklerinde istatiksel olarak anlamlı bir fark olmamasına rağmen nitel veriler analiz edildiğinde deney grubu öğrencilerinin görsel programlamaya karşı ilgilerinin olduğu ve motivasyonlarının yüksel olduğu görülmüştür.

🔖

Cite This Article

BALCI, H., KORKMAZ, Ö., ÇAKIR, R., ERDOĞMUŞ, F. U. (2021). GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 1 - Sayı: 57, 52–73. https://ajindex.com/articles/413731

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (10)

  1. Altun, A. ve Kasalak, İ. (2017), Blok Temelli Programlamaya İlişkin Öz-Yeterlilik Algısı Ölçeği Geliştirme Çalışması: Scratch Örneği, Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 8(1). Baz, F. Ç. (2018). Çocuklar İçin Kodlama Yazılımları Üzerine Karşılaştırmalı Bir İnceleme. Curr Res Educ, 4(1), 36-47.
  2. Calder, N. (2010). Using Scratch: an integrated problem-solving approach to mathematical thinking. Australian Primary Mathematics Classroom, 15(4), 9-14.
  3. Clements, D. H., and Gullo, D. F. (1984), Effects of Computer Programming On Young Children's Cognition, Journal of Educational Psychology, 76(6), 1051-1058.
  4. Çatlak, Ş., Tekdal, M., ve Baz, F. Ç. (2015), Scratch Yazılımı İle Programlama Öğretiminin Durumu: Bir Doküman İnceleme, Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 4(3). Damar, A, Durmaz, C. ve Önder, İ. (2017). Orta okul Öğrencilerinin FeTeMM Uygulamalarına Yönelik Tutumları ve Bu Uygulamalara İlişkin Görüşleri. Journal of Multidisciplinary Studies in Education, 1(1), 47-65.
  5. Davies, P. (2000). Contributions from Qualitative Research. In H. T. Davies, M. N. Sandra, and P. Smith (Eds). What works? Evidence-based Policy and Practice in Public Services, 291- 316, Demirer, V. ve Sak, N., (2016). Programming Education and New Approaches Around The World and in Turkey / Dünyada ve Türkiye'de Programlama Eğitimi ve Yeni Yaklaşımlar, Eğitimde Kuram ve Uygulama, 12 (3), 521-546.
  6. Durak, G. (2017). The Effects of Scratch Software on Students,’ Computational Thinking Skills. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi (EFMED), 11 (2), 502-517.
  7. Baz, F. Ç. (2018). Çocuklar için kodlama yazılımları üzerine karşılaştırmalı bir inceleme. Curr Res Educ, 4(1), 36-47.
  8. Durak, H., Karaoğlan-Yılmaz, G., Yılmaz-R. ve Seferoğlu, S. S. (2017). Erken yaşta programlama eğitimi: Araştırmalardaki güncel eğilimlerle ilgili bir inceleme. H. F. Odabaşı, B. Akkoyunlu ve A. İşman (Ed). Eğitim teknolojileri okumaları 2017, 12. Bölüm, 205-236.
  9. Fessakis, G., Gouli, E., and Mavroudi, E. (2013). Problem solving by 5–6 years old kindergarten children in a computer programming environment: A case study. Computers&Education, 63, 87-97.
  10. Fraenkel, J. R., and Wallen, N. E. (2006). How to design and evaluate research in education (6th ed.). New York, NY: McGraw-Hill. Genç Z. ve Karakuş s. (2011). Tasarımla öğrenme: eğitsel bilgisayar oyunları tasarımında Scratch kullanımı. 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium Elazığ. Gömleksiz, M. N.,