Journals / Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry / 2017 / Cilt: 8 - Sayı: 4

Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application

Biyoloji Öğretiminde Oyunlaştırma: Kahoot Uygulaması Örneği

Pages
396–414
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

On the other hand, some preservice teachers stated that their failure in scoreboard during the application process was demoralizing and that the students' insufficient technological skills might have affected the process negatively.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The aim of the study is to examine the views of preservice biology teachers about the use of Kahoot in biology teaching and the effect of Kahoot use on preservice biology teachers' motivation levels.
📊
Key Findings & Data:The study group included 15 sophomore pre-service teachers attending the Department of Biology Education in the Spring Term of 2015-2016.
💡
Conclusion & Impact:On the other hand, some preservice teachers stated that their failure in scoreboard during the application process was demoralizing and that the students' insufficient technological skills might have affected the process negatively.
🔬Design:Modeling & Simulation
📍Scope:2015-2016 Verileri
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

The aim of the study is to examine the views of preservice biology teachers about the use of Kahoot in biology teaching and the effect of Kahoot use on preservice biology teachers' motivation levels. In the study, the mixed model was used. The study group included 15 sophomore pre-service teachers attending the Department of Biology Education in the Spring Term of 2015-2016. As the data collection tools, an interview form and the motivation scale were used in the study. According to the findings in the study, it could be stated that the preservice biology teachers' motivation levels increased after the application process and that they mostly reported positive opinion about the Kahoot applications. In addition, the preservice teachers said they wanted to use Kahoot in future because it resulted in more enjoyable lessons, active participation and more permanence. On the other hand, some preservice teachers stated that their failure in scoreboard during the application process was demoralizing and that the students' insufficient technological skills might have affected the process negatively.

Özet

Bu araştırmanın amacı biyoloji öğretiminde Kahoot kullanımına yönelik öğretmen adaylarının görüşlerini ve bir oyunlaştırma ortamı olan Kahoot kullanımının öğretmen adaylarının motivasyon düzeylerine etkisini incelemektir. Araştırmada yöntem olarak karma model kullanılmıştır. Araştırmanın katılımcılarını 2015-2016 öğretim yılı bahar döneminde Biyoloji Eğitimi Anabilim dalı ikinci sınıfına devam eden 15 öğretmen adayı oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak görüşme formu ve motivasyon ölçeği kullanılmıştır. Araştırmanın bulgularına göre uygulama sürecinden sonra öğretmen adaylarının motivasyon düzeylerinin arttığı ve Kahoot uygulamalarına ilişkin çoğunlukla olumlu görüş bildirdikleri söylenebilir. Ayrıca adaylar Kahoot uygulamalarının kalıcılığı arttırdığı, derslerin daha eğlenceli geçmesini ve aktif katılımı sağladığı için gelecekte kullanmayı düşündüklerini ifade etmişlerdir. Diğer taraftan bazı öğretmen adayları uygulama sürecinde sonuç tablosunda alt sıralarda yer almanın moral bozucu olduğunu ve öğrencilerin yeterli teknolojik becerilere sahip olmamalarının sürece olumsuz yansıyabileceğini ifade etmiştir.

🔖

Cite This Article

YAPICI, İ. Ü., KARAKOYUN, F. (2017). Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, Cilt: 8 - Sayı: 4, 396–414. https://ajindex.com/articles/375646

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (10)

  1. Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343- 361. Ar, N.A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Sakarya University, Institute of Educational Sciences, Sakarya. Arabacı, İ. B. ve Polat, M. (2013). Dijital yerliler, dijital göçmenler ve sınıf yönetimi. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 12 (47), 11-20.
  2. Barata, G., Gama, S., Jorge, J. ve Goncalves, D. (2013). Engaging Engineering Students with Gamification. 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications konferansında sunulmuş bildiri. Bournemouth University, UK. Başaran, İ.E. (1991). Eğitim Yönetimi. Ankara:
  3. Gül Yayınevi.
  4. Brophy, J.E. (2004). Motivating students to learn. Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum Assoc., Inc. Byrne, R. (2013). Free technology for teachers: Kahoot! - create quizzes and surveys your students can answer on any device. http://www.freetech4teachers.com/2013/11/kahoot-create-quizzes-and-surveys your.html#.VLnc78buzuU adresinden 15 Aralık 2016 tarihinde alınmıştır. Creswell, J. W. (2003). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage. Creswell, J. ve Clark, V. L. (2007). Understanding mixed methods research. J. Creswell (Ed.), Designing and conducting mixed methods research içinde (ss. 1-19).
  5. Thousand Oaks, CA: Sage Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12 (4), 49-52.
  6. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". MindTrek'11, 9-15.
  7. Tampere, Finland. Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. ve Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
  8. Elmas, R., Demirdöğen, B. ve Geban, Ö. (2011). Preservice chemistry teachers' images about science teaching in their future classrooms. Hacettepe University Journal of Education, 40, 164-175.
  9. Ercan, L. (2003). Motivasyon (güdülenme) (Ed. Küçükahmet, L.). Sınıf yönetiminde yeni yaklaşımlar. Ankara: Nobel Yayın Dağ., 103-118.
  10. Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications