Journals / Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri / 2010 / Cilt: 10 - Sayı: 1

The eff ect of using exercise-based computer games during the process of learning on academic achievement among education majors

Öğretim sürecinde bilgisayara dayalı alıştırma amaçlı oyun kullanılmasının eğitim fakültesi öğrencilerinin akademik başarısına etkisi

Pages
335–364
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

This study is expected to contribute defining in which situations games are effective.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The aim of this study is to define whether using exercise-based games increase the performance of learning.
📊
Key Findings & Data:This research has been conducted within the subject of Testing and Evaluation in the program of Kocaeli University Primary Maths Teacher’s College.
💡
Conclusion & Impact:This study is expected to contribute defining in which situations games are effective.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

The aim of this study is to define whether using exercise-based games increase the performance of learning. For this reason, two basic questions were tried to be answered in the study. First, is there any difference in learning between the group that was given exercisebased games and the group that was not? Second, is there any difference in learning between the group that used exercise-based games at end of the process of learning and the group that was not applied this but taken the questions of exercises in game material? This research has been conducted within the subject of Testing and Evaluation in the program of Kocaeli University Primary Maths Teacher’s College. Experimental design with a pre test-post test control group was used in this study. Experimental process based on game material was used in 120 minutes at the end of a 3-week-teaching period. The reliability values (KR-20) of the two tests were found to be .79 and .71 which were used to evaluate learning level. The study has reached a conclusion that game materials used at the end of learning process have increased the learning levels of teacher candidates. However, the similar learning levels have been observed among students who were taken printed exercises instead of using learning game method to reinforce the traditional learning in the research. This means that in method of applying teaching games in addition to the traditional teaching, there isn’t any difference of learning efficiency of students answered the questions based on competition and fun and the group who only answered the questions. This study is expected to contribute defining in which situations games are effective.

Özet

Araştırmanın amacı alıştırma özelliği taşıyan oyunların öğrenme süreci sonunda kullanılmasının öğrenme performansını artırıp artırmadığını belirlemektir. Araştırmada iki alt soruya cevap aranmıştır. Birincisi, “Öğretim süreci sonunda alıştırma amaçlı oyun uygulamasına katılan grup ile bu uygulamaya katılmayan grup arasında öğrenme düzeyi açısından farklılık var mı?” sorusudur. Diğeri ise, “Öğretim süreci sonunda alıştırma amaçlı oyun uygulamasına katılan grup ile bu uygulamaya katılmayan ancak oyun materyalindeki alıştırma sorularını alan grup arasında öğrenme düzeyi açısından farklılık var mı?” sorusudur. Araştırma Kocaeli Üniversitesi İlköğretim Matematik Öğretmenliği programında yer alan ölçme ve değerlendirme dersi kapsamında yürütülmüştür. Araştırmada ön test-son test kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Deneysel işlem oyun mateyaline dayalı olarak üç haftalık öğretim süreci sonunda 120 dakikalık bir süreyle uygulanmıştır. Araştırmada bağımsız değişken olarak tanımlanan öğrenme düzeyini ölçmek amacıyla kullanılan testlerin KR-20 değerleri 0,79 ve 0,71’dir. Araştırmada öğretim sonrası kullanılan oyun materyalinin öğretmen adaylarının öğrenme düzeyini artırdığı sonucuna varılmıştır. Ancak öğrenilenleri pekiştirmek için oyun kullanmak yerine alıştırma sorularının yer aldığı bir bilgisayar çıktısını öğrencilere vermenin de aynı öğrenme düzeyine yol açtığı bulgusu gözlemlenmiştir. Dolayısıyla alıştırma amaçlı oyun uygulamasında öğrencilerin yarışma ve eğlenceye dayalı olarak soruları çözmeleri ile sadece sorulara dayalı çalışmaları arasında öğrenme etkililiği açısından bir farklılık olmadığı sonucuna varılmıştır. Bu araştırmanın öğretim değeri olan oyunların hangi durumlarda etkili olduğunun belirlenmesine katkı sağlaması beklenmektedir.

🔖

Cite This Article

KABLAN, Z. (2010). The eff ect of using exercise-based computer games during the process of learning on academic achievement among education majors. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, Cilt: 10 - Sayı: 1, 335–364. https://ajindex.com/articles/346430

References (13)

  1. Alessi, M. S., & Trollip, R. S. (2001). Multimedia for learning: Methods and development. London: Allyn and Bacon. Barak, A., Engle, C., Katzir, L., & Fi sher, W. A. (1988). Increasing the level of empathic understanding by means of a game. Simulation & Games, 18(4), 458-470.
  2. Bakar, A., Tüzün, H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin algıları: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
  3. Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve özyeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  4. Brewster, J. (1996). Computers in teaching: Teaching abnormal psychology in a multimedia classroom. Teaching Of Psychology, 23(4), 249-252.
  5. Can, G., & Çagiltay, K. (2006). Turkish prospective teachers’ perceptions regarding the use of computer games with educational features. Educational Technology & Society, 9(1), 308-321.
  6. Costabile, M. F., De Angeli, A., Roselli, T., Lanzilotti, R., & Plantamura, P. (2003). Evaluating the educational impact of a tutoring hypermedia for children. Information Technology In Childhood Education Annual, 289-308.
  7. Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin Matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
  8. Hays, T.R. (2005). Th e eff ectiveness of instructional games: A literature review and discussion. Technical report 2005-004. Retrivied August, 8, 2008 from http://handle. dtic.mil/100.2/ADA441935.
  9. Karakuş, T., İnal, Y., & Çağiltay, K. (2008). A descriptive study of Turkish high school students’ game-playing characteristics and their considerations concerning the effects of games. Computers in Human Behavior, 24(6), 2520-2529.
  10. Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games to inform research and practice. Computers & Education, 51(4), 1729-1743.
  11. Klein, J. D. (1992). Effect of instructional gaming and reentry status on performance and motivation. Contemporary Educational Psychology, 17, 364-370.
  12. Klein, J. D., & Freitag, E. (1991). Eff ects of using an instructional game on motivation and performance. Journal of Educational Research, 84(5), 303-308.
  13. Koran, L. J., & McLaughlin, T. F. (1990). Games or drill: Increasing the multiplication skills of students. Jou