Journals / Ege Eğitim Dergisi / 2019 / Cilt: 20 - Sayı: 1

An Investigation of Prospective Teachers' Educational Digital Game Designs for Mathematics Teaching and Their Opinions on the Design Process

Öğretmen Adaylarının Matematik Öğretimine Yönelik Eğitsel Dijital Oyun Tasarımlarının ve Tasarım Sürecine ilişkin Görüşlerinin İncelenmesi

Pages
262–278
Publication Date
2019-07-31
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In the context of technology competence, pre-service teachers showed the most improvement in gaining competence in technology use.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The aim of this study is to examine the pre-service teachers' views on the design process in designing an educational digital game for mathematics teaching.
📊
Key Findings & Data:The participants were 30 pre-service teachers studying in the third year of Department of Mathematics Education at a public university.
💡
Conclusion & Impact:In the context of technology competence, pre-service teachers showed the most improvement in gaining competence in technology use.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Öğretmen Adayları · Matematik Eğitimi · Eğitsel Dijital Oyun Tasarımı

Abstract

The aim of this study is to examine the pre-service teachers' views on the design process in designing an educational digital game for mathematics teaching. The case study method was used for the research design. In addition to the qualitative data, the digital games prepared by the participants were analyzed by the researchers. The participants were 30 pre-service teachers studying in the third year of Department of Mathematics Education at a public university. In this study, semi-structured interview form was used and student projects were examined. Participants were involved in designing an educational digital game aimed at teaching 14 weeks of Mathematics. The results of the study indicated that the process of designing educational digital games, according to the pre-service teachers' views, mostly allowed them to develop problem solving skills in the academic field, promoted creativity, and developed competencies to use technology in mathematics. In the context of technology competence, pre-service teachers showed the most improvement in gaining competence in technology use.

Özet

Bu çalışmanın amacı öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesidir. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden durum çalışması kullanılmıştır. Katılımcılar bir devlet üniversitesinde İlköğretim Matematik Öğretmenliği üçüncü sınıfında öğrenim görmekte olan toplam 30 öğretmen adayıdır. Bu çalışmada yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmış ve öğrenci projeleri incelenmiştir. Katılımcılar 14 hafta süren Matematik öğretimini amaçlayan bir eğitsel dijital oyun tasarlama sürecine dahil edilmişlerdir. Çalışmada nitel verilerin yanı sıra katılımcıların hazırladıkları oyunlar analiz edilmiştir. Araştırma sonuçları, öğretmen adaylarının görüşlerine göre, eğitsel dijital oyun tasarlama sürecinin akademik alanda en çok problem çözme becerilerini geliştirdiğini, yaratıcılık kazandırdığını, matematik alanında teknolojiyi kullanabilme yeterlilikleri geliştirdiğini; teknoloji yeterliliği bağlamında öğretmen adaylarının en çok teknoloji kullanma yeterliliği kazanma noktasında gelişim gösterdiğini göstermiştir.

🔖

Cite This Article

DURAK, H. Y., YILMAZ, F. G. K. (2019). An Investigation of Prospective Teachers' Educational Digital Game Designs for Mathematics Teaching and Their Opinions on the Design Process. Ege Eğitim Dergisi, Cilt: 20 - Sayı: 1, 262–278. https://ajindex.com/articles/258625

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (3)

  1. Becker, K. (2007). Digital game‐based learning once removed: Teaching teachers. British Journal of Educational Technology, 38(3), 478-488. doi:10.1111/j.1467-8535.2007.00711.x Berns, A., Gonzalez-Pardo, A., & Camacho, D. (2013). Game-like language learning in 3-D virtual environments. Computers & Education, 60(1), 210-220. doi:10.1016/j.compedu.2012.07.001 Bourgonjon, J., De Grove, F., De Smet, C., Van Looy, J., Soetaert, R., & Valcke, M. (2013). Acceptance of game-based learning by secondary school teachers. Computers & Education, 67, 21-35. doi:10.1016/j.compedu.2013.02.010 Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, K. Ş., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri (11. Baskı). Ankara:
  2. Pegem Akademi. Day, E. A., Arthur J, W., & Gettman, D. (2001). Knowledge structures and the acquisition of a complex skill. Journal of Applied Psychology, 86(5), 1022. doi:10.1037/0021-9010.86.5.1022 De Lisi, R., & Wolford, J. L. (2002). Improving children's mental rotation accuracy with computer game playing. The Journal of Genetic Psychology, 163(3), 272-282. doi:10.1080/00221320209598683 Dede, C., Ketelhut, D., & Nelson, B. (2004, April). Design-based research on gender, class, race, and ethnicity in a multi-user virtual environment. In American educational Research Association Conference, San Diego, CA, Retrieved (Vol. 2807). Ding, L. (2019). Applying gamifications to asynchronous online discussions: A mixed methods study, Computers in Human Behavior, 91, 1-11. doi:10.1016/j.chb.2018.09.022 Durak, H. ve Seferoğlu, S. S. (2017). Öğretmenlerin teknoloji kullanım yeterliklerinde etkili olan faktörlerle ilgili bir inceleme. İçinde B. Akkoyunlu, A. İşman ve H. F. Odabaşı (Ed.), Eğitim teknolojileri okumaları 2017, (ss. 537-556). Ankara:
  3. TOJET. Durak, H. ve Seferoğlu, S. S. (2018). Ortaokul öğrencilerinin akıllı telefon kullanımları ve bağımlılık düzeyleriyle ilgili unsurlar. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 8(1), 1-23. doi:10.17943/etku.288822 Foster, A., Katz-Buonincontro, J., & Shah, M. (2011, March). Designing a game-based learning course: K-12 integration and pedagogical model. In Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 1477-1483). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Furió, D., GonzáLez-Gancedo, S., Juan, M. C., Seguí, I., & Rando, N. (2013). Evaluation of learning outcomes using an educational iPhone game vs. traditional game. Computers & Education, 64, 1-23. doi:10.1016