Journals / Karadeniz Teknik Üniversitesi İletişim Araştırmaları Dergisi / 2019 / Cilt: 9 - Sayı: 2

Comparatıve Analysıs Of Onlıne Vırtual Games In Demographıc Varıables On The Needs Hıerarchy Of Needs (A Fıeld Study In Elazığ Provınce)

İhtiyaçlar Hiyerarşisi Ekseninde Çevrimiçi Sanal Oyunların demografik Değişkenler Açısından Karşılaştırmalı Analizi (Elazığ İli Özelinde Bir Alan Araştırması)

Pages
136–161
Publication Date
2019-12-31
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Ayrıca fizyolojik ihtiyaçlar üzerinde dijital oyunların olumsuz bir etkisinin olduğu da tespit edilen önemli bulgular arasında yer almıştır.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Bu çalışma, ihtiyaçlar hiyerarşisi ekseninde dijital oyun oynama alışkanlıklarının bireyler üzerindeki etkisini ölçmeye yöneliktir.
📊
Key Findings & Data:Bu amaçla literatürden destek alınarak demografik değişkenler de dâhil olmak üzere 33 maddelik bir anket formu hazırlanmıştır.
💡
Conclusion & Impact:Ayrıca fizyolojik ihtiyaçlar üzerinde dijital oyunların olumsuz bir etkisinin olduğu da tespit edilen önemli bulgular arasında yer almıştır.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:400 katılımcı
⚙️Variables:Maslow · İhtiyaçlar Hiyerarşisi · Dijitalleşme

Özet

Bu çalışma, ihtiyaçlar hiyerarşisi ekseninde dijital oyun oynama alışkanlıklarının bireyler üzerindeki etkisini ölçmeye yöneliktir. Zira, yaşadığımız dijital çağda bireyler, oyunlar aracılığıyla çevrimiçi sanal ortamlarda belirli ihtiyaçlarını gidermeye çalışmaktadırlar. Bu doğrultuda bireylerin dijital oyunlarla ihtiyaçlarını ne şekilde giderdiklerinin belirlenmesi gerekmektedir. Bu amaçla çalışma kapsamında yer alan hipotezler test edilmeye çalışılmıştır. Araştırmanın evrenini Elazığ, örneklemini ise Elazığ ili merkez mahallelerinde yaşayan ve dijital oyun oynayan bireyler oluşturmaktadır. Nicel araştırma deseniyle hareket edilen çalışmada anket tekniğine başvurulmuştur. Bu amaçla literatürden destek alınarak demografik değişkenler de dâhil olmak üzere 33 maddelik bir anket formu hazırlanmıştır. Gerekli düzenlemeler gerçekleştirildikten sonra anket formu 400 katılımcıya uygulanmıştır. Anket verileri ‘SPSS 25.0’ versiyonu kullanılarak çözümlenmiş; frekans, yüzde ve tanımlayıcı istatistiki bilgilere tablolarda yer verilmiştir. Ayrıca güvenirliliği ölçmek için ‘Cronbach’s Alpha’ (iç tutarlılık) değerine ulaşılmış ve bu amaçla‘KMOandBartlett's’ testine başvurulmuş ve daha sonra gerçekleştirilen faktör analiziyle yapı geçerliliğinin sağlandığı tespit edilmiştir. Araştırmada hipotezleri test etmek amacıyla; ‘T-testi’, ‘Anova’ ve ‘Ki-Kare’ (X2) analizi gibi istatistiksel işlemlere de başvurulmuştur. Elde edilen bulgular sonucunda dijital oyunların; sosyalleşme amacıyla diğer bireylerle iletişim kurabilme, yalnızlığı giderme, ait olma/sevgi, saygı/takdir edilme ve egemenlik kurma vb. gibi bazı ihtiyaçların giderilmesi konusunda bireylere katkı sunduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca fizyolojik ihtiyaçlar üzerinde dijital oyunların olumsuz bir etkisinin olduğu da tespit edilen önemli bulgular arasında yer almıştır.

🔖

Cite This Article

YAĞBASAN, M., ŞENER, Y. (2019). Comparatıve Analysıs Of Onlıne Vırtual Games In Demographıc Varıables On The Needs Hıerarchy Of Needs (A Fıeld Study In Elazığ Provınce). Karadeniz Teknik Üniversitesi İletişim Araştırmaları Dergisi, Cilt: 9 - Sayı: 2, 136–161. https://ajindex.com/articles/236175

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (11)

  1. Açıkgöz, F. Y.,ve Yalman, A. (2018). Dijital Oyunların Çocukların Kişilik Ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz İletişim Dergisi,(29. Özel Sayısı), 163-180. DOI: 10.31123/akil.454283 Akova, O. ve Çakmak, T. F. (2015). Boş Zaman Paradigmasının Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi Yaklaşımıyla İlişkisi ve Tarihsel Süreç İçindeki Gelişimi. Journal of RecreationandTourismResearch,3(2), 28-36.
  2. Alkış, N. (1994). Artık Bir Yerlerden Başlamak Zorundayız. 18.07.2019 tarihindeHttp://Eb.Ted.Org.Tr/İndex.Php/Eb/Article/View/5891/2029 adresinden erişilmiştir. Arğın, E. (2018). İnternet Reklamlarına Karşı Tutumun Belirleyicileri: Otomobil Reklamları Örneği. International Journal of SocialScience,1(1), 147-165.
  3. Arğın, E.(2019).Siyasi Partilerin 2019 Yerel Seçimlerinde Web Sitesi Kullanımı ve Karşılaştırmalı Analizi. SelçukÜniversitesi Sosyal Bilimler Meslek Yüksekokulu Dergisi, 22 (2), 397-404. Bağımlılık: Türk Dil Kurumu, 18.06.2019 tarihinde:Http://Sozluk.Gov.Tr/ adresinden erişilmiştir. Bal, H. (2001).Bilimsel Araştırma Yöntem ve Teknikleri. Isparta: Süleyman Demirel Üniversitesi Basımevi. Balcı, A. (2007).Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntem, Teknik ve İlkeler. (6.Baskı) Ankara:
  4. Pegem A Yayıncılık. Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital Oyunlar Ve Eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi,5(1) 1-21
  5. Böke, K. (2009). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. Kaan Böke (ed.) “Örnekleme” İstanbul:
  6. Alfa Yayınları.
  7. Çavuş, S.,Ayhan, B., ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi - Sayı 43e-Issn: 2147-4524.
  8. Çizmeci, E., (2015). Yeni Medya Ve Serbest Zaman. Filiz Aydoğan(ed.) İletişim Çalışmaları, İstanbul: Derin Yayınları. Dijital: Türk Dil Kurumu, 18.06.2019 tarihinde Http://Sozluk.Gov.Tr/ adresinden erişilmiştir. Dinç, M. (2012). Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu. 10.06.2019 tarihinde https://docplayer.biz.tr/643513-Turkiye-dijital-oyunlar-federasyonu-mevlutdinc.html. adresinden erişilmiştir. Eroğlu, F. (2000). Davranış Bilimleri. (5.Baskı).İstanbul:
  9. Beta Yayınları.
  10. Fife, E. vePereira, F. (2008). Maslow’sHierarchy Of NeedsAndIct: Challenges Of End-User Adoption Of Digital Life. 47th EuropeanCongress Of Fıtce, London, United Kingdom, 4(1), 57-62Http://Fitce.Org/Congress/2008/Paper/41.Pdf Erişim Tarihi: 26.06.2019
  11. Frissen, V.,Lammes, S., Lange, M.D.,Mul, J., veRaessens, J., (2015). PlayfulIdentitiesTheLudification Of Digital Media Cultures. Amst