Journals / Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi / 2019 / Cilt: 7 - Sayı: 2

THE ROLE OF ADVERGAME PERCEPTION ON ATTITUDE AND BEHAVIOR INTENTION

TUTUM VE DAVRANIŞ NİYETİ ÜZERİNDE OYUN REKLAM ALGISININ ROLÜ

Pages
1341–1371
Publication Date
2019-09-30
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

It was determined that the perception of the player, regardless of what it was, did not affect the attitude towards the advergame and brand and behavior intention toward the brand.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:In recent years, entertainment-centered advertising has been used to capture young consumers in particular.
📊
Key Findings & Data:The results of a semi-experimental study with 620 people aged 18-24 who play video games Show that the advergame is perceived as a game, although it is known that the ads are designed for a commercial purpose.
💡
Conclusion & Impact:It was determined that the perception of the player, regardless of what it was, did not affect the attitude towards the advergame and brand and behavior intention toward the brand.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Oyun reklam · tutum · algı

Abstract

In recent years, entertainment-centered advertising has been used to capture young consumers in particular. There are also adver games among the practices that bring together brands with entertainment. Advergame, which are prepared on the basis of video games, are impressive advertising practices designed for a single brand. Since it was designed by combining entertainment with the brand in the center, it attracts the attention of today's digital consumers. However, although the adver games have video game features, as a result it is an ad practice. Therefore, it is estimated that the perception of consumers regarding advergame in the context of game-advertising duality will affect their attitude towards the game and the brand, and thus the behavior intention towards the brand. This study aims to reveal the relationship between the perception of advergame, game-brand attitude and the behavior intention towards the brand, since there are no studies dealing with this issue in the literature. The results of a semi-experimental study with 620 people aged 18-24 who play video games Show that the advergame is perceived as a game, although it is known that the ads are designed for a commercial purpose. It was determined that the perception of the player, regardless of what it was, did not affect the attitude towards the advergame and brand and behavior intention toward the brand.

Özet

Teknolojik gelişmeler ve bu gelişmelerle birlikte farklı unsurların etkisiyle tüketici özelliklerinde yaşanan değişimler, reklamcılık sektörünü tüketici ya da müşterilerine ulaşmak için farklı iletişim çalışmalarına ve kanallara yönlendirmiştir. Özellikle genç tüketicileri yakalayabilmek için son yıllarda eğlence merkezli reklamcılık çalışmaları kullanılmaktadır. Eğlence içerikli uygulamalarla markaların bir araya getirilerek yapılan çalışmalar arasında oyun reklamlar da bulunmaktadır. Her geçen gün farklı tasarım ve gerçeklik algısı özellikleriyle video oyunlar temelinde hazırlanan oyun reklamlar, bir tek marka için özel olarak tasarlanan etkileyici reklam çalışmalarıdır. Merkezinde eğlenceyle markayı birleştirerek tasarlandığı için, özellikle günümüzün dijital tüketicilerin ilgisini çekmektedir. Tüketici oyuncuları kendisine çekmesi, günümüzün dijital gelişmelerine uygun olması, dolayısıyla reklam verenlerin de bu uygulamaları kullanmaya yönelmesi, akademik çalışmaların da bu uygulamaların etkisini farklı açılardan incelemeye yöneltmiştir. Ancak oyun reklamlar video oyun özelliklerine sahip olmasına rağmen, sonuç olarak bir reklam uygulamasıdır. Dolayısıyla tüketicilerin oyun-reklam ikililiği çerçevesinde oyun reklamla ilgili sahip olduğu algının, oyuna ve markaya yönelik tutumunu, dolayısıyla markaya yönelik davranış niyetini farklı etkileyeceği tahmin edilmektedir. Literatürde bu konuyu ele alan herhangi bir çalışmaya rastlanmadığı için bu çalışma, oyun reklam algısı, oyun-marka tutumu ve markaya yönelik davranış niyeti arasındaki ilişkiyi ortaya çıkarmayı amaçlamaktadır. Video oyun oynayan 18-24 yaş arası 620 kişiyle yapılan yarı deneysel çalışma sonucunda elde edilen sonuçlar, oyun reklamların ticari bir amaç için tasarlandığı bilincine sahip olunsa da oyun olarak algılandığını göstermektedir. Ne olduğu fark etmeksizin oyuncunun sahip olduğu bu algının, oyuna ve markaya yönelik tutumla markaya yönelik davranış niyetini etkilemediği belirlenmiştir

🔖

Cite This Article

BOZKURT, Y. (2019). THE ROLE OF ADVERGAME PERCEPTION ON ATTITUDE AND BEHAVIOR INTENTION. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, Cilt: 7 - Sayı: 2, 1341–1371. https://ajindex.com/articles/227989

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (3)

  1. Ajzen, I. (1991). “The Theory of Planned Behavior”, Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50, s.179-211.Aktaş, H., Akyol, A.Ç. ve Akyol, M. (2010). “Yeni Reklam Aracı Olarak Oyun Reklamın Çocuklar Üzerindeki Etkisi”, E-Journal of New World Sciences Academy, 5(4), s.652-672.Akyol, M. (2010). “Marka İletişim Aracı Olarak Oyun Reklam: Marka Farkındalığı Oluşturma Rolü Üzerine Bir Çalışma”, Yayınlanmamış Doktora Tezi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya: Selçuk Üniversitesi.An, S. ve Stern, S. (2011). “Mitigating The Effects of Advergames on Children”, Journal of Advertising, 40(1), s.43-56.Batı, U. ve Atıcı, B. (2010). “The Effects of Advergames Towards Brand Attitudes on Turkish Youth”, EDULEARN10 Conference, 5-7
  2. Temmuz, Barcelona, Spain, s. 2951-2956.Bellman, S.; Kemp, A.; Haddad, H. ve Varan, D. (2014). “The Effectiveness of Advergames Compared to Television Commercials and Interactive Commercials Featuring Advergames”, Computers in Human Behavior, 32, s.276-283.Cauberghe, V. ve Pelsmacker, P.D. (2010). “Advergames: The Impact of Brand Prominence and Game Repetition on Brand Responses”. The Journal of Advertising, 39(1), s. 5-18.Chen, J. ve Ringel, M. (2001). “Can Advergaming Be The Future of Interactive Advertising?”. http://www.kpe.com, Erişim Tarihi:18.12.2011.D’Astous A. ve Seguin, N.(1999). “Consumer Reactions to Product Placement Strategies in Television Sponsorship”, European Journal of Marketing, 33(9/10), s.896-910.Friestad, M. ve Wright, P. (1994). “The Persuasion Knowledge Model: How People Cope With Persuasion Attempts”, Journal of Consumer Research, 21(1), s.1-31.Grigorovici, D. M., ve Constantin, C. D. (2004). Experiencing Interactive Advertising Beyond Rich Media: Impacts of Ad Type and Presence on Brand Effectiveness In 3D Gaming Immersive Virtual Environments, Journal of Interactive Advertising, 5(1), s.31-53.Hair, J.F.Jr., Anderson, R.E., Tahtam, R.L. ve Black, W.C. (1995). Multivariate Data Analysis with Readings. New Jersey: Prentice Hall Inc.Hernandez, M. D., & Chapa, S. (2010). “Adolescents, Advergames and Snack Foods: Effects of Positive Affect and Experience on Memory and Choice”, Journal of Marketing Communications, 16(1-2), s.59-68.
  3. Hernandez, M.D., Chapa, S., Minor, M.S., Maldonado, C.ve Barranzuela, F. (2004). “Hispanic Attitudes Toward Advergames: A Proposed Model of Their Antecedents”, Journal of Interactive Advertising, 5(1), s.74-83.Hudson, S. ve Hudson, D. (2006). “Branded Entertainment: A New Advertising Techn