Journals / Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi / 2020 / Cilt: 8 - Sayı: 1

THE ROLE OF GAME ADDICTION ON MOTIVATION FOR SOCIALIZATION PROCESS

OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ

Pages
643–668
Publication Date
2020-03-28
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

On the contrary, It is concluded that playing games feels players happy and peaceful, because there are many reasons such as providing opportunities for social interactions, acquiring new friendships, revealing social skills and avoiding daily troubles.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:As a fun and leisure activity with increasing the popularity and addiction of all age groups, playing games can be seen as a pathological case in the society and can create a feeling of stigma.
📊
Key Findings & Data:A survey has been conducted on 244 people who prefer to play games in digital environments (computers, tablets, mobile phones etc.) and face-to-face environments (entertainment centers, coffeehouses etc.).
💡
Conclusion & Impact:On the contrary, It is concluded that playing games feels players happy and peaceful, because there are many reasons such as providing opportunities for social interactions, acquiring new friendships, revealing social skills and avoiding daily troubles.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Oyun bağımlılığı · dijital oyunlar · sosyal motivasyon

Abstract

As a fun and leisure activity with increasing the popularity and addiction of all age groups, playing games can be seen as a pathological case in the society and can create a feeling of stigma. Therefore, the cognitive, emotional and behavioral effects of game addiction have become an increasingly important issue and attracted the attention of the public, academicians and practitioners. A survey has been conducted on 244 people who prefer to play games in digital environments (computers, tablets, mobile phones etc.) and face-to-face environments (entertainment centers, coffeehouses etc.). The results of the research on 2 different groups gave similar findings. Contrary the literature, the research data revealed that the gamers didn’t see themselves as addicted or they are not aware of this, and that playing games did not makes feel them any negative consequences such as neglect of work / education or social life, self-sufficiency, lack of control, anxiety, loneliness and aggressive attitudes. On the contrary, It is concluded that playing games feels players happy and peaceful, because there are many reasons such as providing opportunities for social interactions, acquiring new friendships, revealing social skills and avoiding daily troubles.

Özet

Bir eğlence ve boş zaman etkinliği olarak görülen, popülerliği giderek artan ve her yaş grubunun ilgisini çekerek bağımlılık yapabilen oyun oynama alışkanlığı patolojik bir vaka olarak görülüp damgalanma hissi yaratabilmektedir. Bu yüzden oyun oynama bağımlılığının bilişsel, duygusal ve davranışsal etkileri önemi giderek artan bir konu haline gelmiş ve bu alan kamuoyunun, akademisyenlerin ve uygulayıcıların ilgisini çekmiştir. Araştırma kapsamında dijital ortamlarda (bilgisayar, tablet, cep telefonu vb.) ve yüz yüze ortamlarda (eğlence merkezleri, kahvehaneler vb.) oyun oynamayı tercih eden toplam 244 kişi üzerinde bir araştırma yapılmıştır. 2 farklı grup üzerinde yapılan araştırma sonuçlarında benzer bulgulara ulaşılmıştır. Literatürün aksine, araştırma sonucunda oyun oynayanların kendilerini bağımlı olarak görmedikleri, oyun oynamanın iş/eğitim veya sosyal hayatın ihmali, öz yeterlilik, kontrol eksikliği, depresyon, kaygı, yalnızlık ve agresif tutumlar gibi herhangi bir olumsuz sonucunu hissetmedikleri veya bunu farkında olmadıkları bulgusuna ulaşılmıştır. Aksine, sosyal etkileşimlere fırsat sağlaması, yeni arkadaşlıklar edinilmesi, sosyal becerilerin ortaya konulması ve gündelik sıkıntılardan kaçış gibi nedenlerden dolayı oyun oynama bağımlılığına sahip olanların kendilerini mutlu ve huzurlu hissettikleri sonucuna ulaşılmıştır.

🔖

Cite This Article

ÇELEBİ, E. (2020). THE ROLE OF GAME ADDICTION ON MOTIVATION FOR SOCIALIZATION PROCESS. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, Cilt: 8 - Sayı: 1, 643–668. https://ajindex.com/articles/227919

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (11)

  1. BLINKA, L., & MIKUSKA, J. (2014) “The role of social motivation and sociability of gamers in online game addiction”, Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace 8(2), article 6. doi: 10.5817/CP2014-2-6.
  2. BORZIKOWSKY, C. & BERNHARDT, F. (2018) “Lost in Virtual Gaming Worlds: Grit and Its Prognostic Value for Online Game Addiction”, The American Journal on Addictions, 27: pp. 433-438.
  3. BÜLBÜL, H. & TUNÇ, T. (2018) “Telefon ve Oyun Bağımlılığı: Ölçek İncelemesi, Başlama Yaşı ve Başarıyla İlişkisi”, Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, Cilt: 9, Sayı: 21, ss.1-13.
  4. BÜLBÜL, H.; TUNÇ, T. & AYDİL, F. (2018) “Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığı: Kişisel Özellikler ve Başarı İle İlişkisi”, Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, Cilt-Sayı: 11(3) ss: 97-111.
  5. CARRAS, M.C.; PORTER, A.M.; VAN ROOIJ A.J.; KING, D.; LANGE, A.; CARRAS, M. & LABRIQUE, A. (2018) “Gamers’ insights into the phenomenology of normal gaming and game “addiction”: A mixed methods study”, Computers in Human Behavior 78, pp. 238-246.
  6. CHENG, C. & LEUNG, L. (2016) “Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction”, Telematics and Informatics 33, pp. 1155-1166.
  7. CHO, D.J.; KIM, H.T.; LEE, J. & PARK, S.H. (2018) “Economic cost–benefit analysis of the addictive digital game industry”, Applied Economics Letters, 25:9, pp. 638-642.
  8. ÇAKIR, Ö.; AYAS, T. & HORZUM, M.B. (2011) “Üniversite Öğrencilerinin İnternet ve Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi”, Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, cilt: 44, sayı: 2, pp. 95-117.
  9. ÇELEBİ E. (2014) "Dijital Sosyalleşme: Çevrimiçi Sosyalleşmenin Sosyal Bağlılık, Kaygı, Depresyon ve Mutluluk Üzerine Etkileri", ‘Dijital İletişim Etkisi’ Uluslararası Akademik Konferans Bildiri Kitabı, İstanbul, İskenderiye Kitap, ss.547-554
  10. DURSUN, A. & ERASLAN-ÇAPAN, B. (2018). “Ergenlerde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Psikolojik İhtiyaçlar”, İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), pp. 128-140. DOI: 10.17679/inuefd.336272 EKİNCİ, N. E.; YALÇIN, İ.; ÖZER, Ö. & KARA, T. (2017) “An investigation of the digital game addiction between high school students”, Journal of Human Sciences, 14(4), pp. 4989 4994 doi:10.14687/jhs.v14i4.4936 GORMAN, T.E.; GENTILE, D.A. & GRENN, C.S. (2018) Problem Gaming: A Short Primer, American Journal of Play, volume 10, number 3, pp. 309-327
  11. GRAHAM, J.M. (2014) “Narrative Therap