Journals / Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi / 2021 / Sayı: 51

The Effect of Code.org Platform on 6th Grade Students' Learning Programming

Code.org Platformunun 6. Sınıf Öğrencilerinin Programlama Öğrenimine Etkisi

Pages
266–286
Publication Date
2021-06-30
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Considering the process and results of the study; it is recommended to integrate the Code.org platform into learning environments and to be done new research to expand the experimental studies in this area.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:This study, in which the effects of the Code.org platform on the programming learning of 6th grade students were investigated, was conducted with students studying at a secondary school affiliated with the Ministry of National Education.
📊
Key Findings & Data:In this study, Attitude Scale for Educational Computer Games Supported Coding Learning developed by Keçeci, Alan and Zengin (2016), Semi-Structured Interview Form for Code.org Platform and Programming Learning Leveling Tool were used as data collecting tools.
💡
Conclusion & Impact:Considering the process and results of the study; it is recommended to integrate the Code.org platform into learning environments and to be done new research to expand the experimental studies in this area.
🔬Design:Modeling & Simulation
📍Scope:2016 Verileri
⚙️Variables:Code.org · Blok Tabanlı Programlama Araçları · Programlama Öğrenimi

Abstract

This study, in which the effects of the Code.org platform on the programming learning of 6th grade students were investigated, was conducted with students studying at a secondary school affiliated with the Ministry of National Education. In this study, Attitude Scale for Educational Computer Games Supported Coding Learning developed by Keçeci, Alan and Zengin (2016), Semi-Structured Interview Form for Code.org Platform and Programming Learning Leveling Tool were used as data collecting tools. In the research carried out in accordance with the experimental research design, 2 X 3 (experimental-control X pre-test - post-test - retention-test) model from the real trial models was used. The results of the interview form were interpreted descriptively with the content analysis. The data obtained as a result of other measurement processes were evaluated using the SPSS statistical package program. As a result of the research, a significant difference was found between the Code.org platform and normal teaching methods in favor of the Code.org platform on the programming learning and the permanence of their programming learning. In addition, the Code.org platform positively increased the students' attitudes towards educational computer games supported coding learning. As a result of the semi-structured interviews conducted, it was revealed that this platform had a more positive effect on student achievement, students were more satisfied with the learning process and developed more positive attitudes towards the Information Technologies and Software course. Considering the process and results of the study; it is recommended to integrate the Code.org platform into learning environments and to be done new research to expand the experimental studies in this area.

Özet

6. sınıf öğrencilerinin programlama öğrenimlerine Code.org platformunun etkileri araştırıldığı bu çalışma Milli Eğitim Bakanlığına bağlı bir ortaokulda eğitim gören öğrenciler ile yürütülmüştür. Araştırmada veri toplama aracı olarak Keçeci, Alan ve Zengin (2016) tarafından geliştirilen Eğitsel Bilgisayar Oyunları Destekli Kodlama Öğrenimine Yönelik Tutum Ölçeği, Code.org Platformuna Yönelik Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu ve Programlama Öğrenim Düzeyi Belirleme Aracı kullanılmıştır. Deneysel araştırma desenine uygun olarak gerçekleştirilen araştırmada gerçek deneme modellerinden 2 X 3‘lük (deney-kontrol X ön test-son test-izleme testi) model kullanılmıştır. Görüşme formunun sonuçları içerik analizi ile betimsel olarak yorumlanmıştır. Diğer ölçme işlemlerinin sonucunda elde edilen veriler SPSS istatistik paket programı kullanılarak değerlendirilmiştir. Araştırma sonucunda öğrencilerin programlama öğrenimleri ve programlama öğrenimlerinin kalıcılıkları üzerinde Code.org platformu ile normal öğretim yöntemleri arasında Code.org platformu lehine anlamlı bir fark bulunmuştur. Ayrıca Code.org platformu, öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunları destekli kodlama öğrenimine karşı olan tutumlarını olumlu yönde artırmıştır. Yürütülen yarı yapılandırılmış görüşmeler sonucunda da bu platformun öğrenci başarısı üzerinde daha pozitif bir etkisi olduğu, öğrencilerin öğrenme sürecinden daha fazla memnuniyet duydukları ve Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersine karşı daha olumlu tutumlar geliştirdikleri ortaya konulmuştur. Çalışmanın süreci ve sonuçları göz önüne alındığında; Code.org platformunun öğrenme ortamlarına entegre edilmesi ve bu alandaki deneysel çalışmaların kapsam olarak genişletilmesine yönelik yeni araştırmalar yapılması önerilmektedir.

🔖

Cite This Article

KARADUMAN, Ü., AKPINAR, E. (2021). The Effect of Code.org Platform on 6th Grade Students' Learning Programming. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayı: 51, 266–286. https://ajindex.com/articles/217466

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (7)

  1. Akpınar, E. (2006). Fen öğretiminde soyut kavramların yapılandırılmasında bilgisayar desteği: Yaşamımızı yönlendiren elektrik ünitesi. Dokuz Eylül Üniversitesi,
  2. İzmir, Erişim adresi: https://dspace.deu.edu.tr/xmlui/handle/12345/6913.
  3. Akpınar, Y. & Altun, A. (2014). Bilgi toplumu okullarında programlama eğitimi gereksinimi. İlköğretim Online, 13(1). Alan, D. & Taşdemir, Ş. (2016). An Example Study For Teachıng Algorıthm Structure Usıng Games In Computer Scıences, International Conference on Education in Mathematics, Science & Technology (ICEMST), Bodrum/Türkiye. Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü: Konya (No:467392). Aslan, Ü. (2014). Olasılık Öğreniminin Oyun Programlama Yöntemiyle Geliştirilmesi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Boğaziçi Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü: İstanbul (No:356973). Aytekin, A., Çakır, F. S., Yücel, Y. B., & Kulaözü, İ. (2018). Geleceğe Yön Veren Kodlama Bilimi ve Kodlama Öğrenmede Kullanılabilecek Bazı Yöntemler. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 5(5), 24-41.
  4. Cevahir, H. & Özdemir, M. (2017). Programlama öğretiminde karşılaşılan zorluklara yönelik öğretmen görüşleri ve çözüm önerileri. Conference: 11. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Sempozyumu sunulan bildiri. İnönü Üniversitesi, Malatya. Erişim adresi: http://icits2017.inonu.edu.tr/dosya/1493636695061912000.pdf.
  5. Çankaya, S., Durak, G. & Yünkül, E. (2017). Robotlarla programlama eğitimi: öğrencilerin deneyimlerinin ve görüşlerinin incelenmesi. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 428-445.
  6. Çatlak, Ş., Tekdal, M. & Baz, F. Ç. (2015). Scratch Yazılımı İle Programlama Öğretiminin Durumu: Bir Doküman İnceleme Çalışması. Journal of Instructional Technologies ve Teacher Education, 4(3). Demir, F. (2015). Programlama öğretiminde eğitsel programlama dilinin farklı kullanımlarının programlama başarısı ve kaygısına etkisi (Yayınlanmamış doktora tezi). Atatürk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü: Erzurum (No:429631). Demirer, V. & Sak, N. (2016). Dünyada ve Türkiye'de programlama eğitimi ve yeni yaklaşımlar. Eğitimde Kuram ve Uygulama, 12(3), 521-546.
  7. Dinçer, A. (2018). 6.sınıf öğrencilerine scratch ve kodu game lab programlama dillerinin öğretiminde öğrencilerin tutum, öz yeterlilik ve akademik başarılarının karşılaştırılması (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Dokuz Eylül Üniversitesi Eğitim Bilimleri