Journals / Baskent University Journal of Education / 2026 / Cilt: 13 Sayı: Özel Sayı Özel Sayı

An Alternative Approach to 21st Century Teacher Education: The Educational Potential of Mind Games

21. Yüzyıl Öğretmen Eğitimi için Alternatif Bir Yaklaşım: Zeka Oyunlarının Eğitsel Potansiyeli

Nilüfer Zeybek(KAHRAMANMARAS SUTCU IMAM UNIVERSITY)0000-0002-6299-822X
Pages
54–73
Publication Date
2026-06-30
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In the study, while pre-service teachers indicated the contributions that integration would make in terms of students and teachers, it was determined that they had a high level of intention to use mind games in their future professional lives.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:People in the 21st century are expected to possess skills that are in line with the zeitgeist.
📊
Key Findings & Data:Based on this, the present study aimed to improve pre-service teachers' knowledge of mind games that can be used to enhance 21st-century skills in students and to integrate them into their teaching fields.
💡
Conclusion & Impact:In the study, while pre-service teachers indicated the contributions that integration would make in terms of students and teachers, it was determined that they had a high level of intention to use mind games in their future professional lives.
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Zeka oyunları · öğretmen adayı · oyun tabanlı öğrenme

Abstract

People in the 21st century are expected to possess skills that are in line with the zeitgeist. In this sense, teachers have important roles to play in educating people equipped with new skills. Based on this, the present study aimed to improve pre-service teachers' knowledge of mind games that can be used to enhance 21st-century skills in students and to integrate them into their teaching fields. In this study, carried out as a teaching experiment, pre- and post-interviews were conducted before and after integration studies and micro-teaching sessions in order to determine changes in pre-service teachers' knowledge and perspectives on integration. As a result of a 14-week study conducted with 67 pre-service teachers from eight different teaching fields at a state university, it was determined that, in addition to increasing the pre-service teachers' knowledge of mind games, a positive perspective developed toward the use of skill-content-game integration to facilitate the development of 21st-century skills. In the study, while pre-service teachers indicated the contributions that integration would make in terms of students and teachers, it was determined that they had a high level of intention to use mind games in their future professional lives.

Özet

21.yüzyılda insanlardan zamanın ruhuna uygun becerilere sahip olmaları beklenmektedir. Bu anlamda yeni becerilerle donatılmış insanın yetiştirilmesinde öğretmenlere önemli görevler düşmektedir. Buradan hareketle mevcut çalışmada 21. yy. becerilerinin kazandırılmasında kullanılabilecek zekâ oyunlarına dair öğretmen adaylarının bilgilerinin geliştirilmesi ve kendi öğretme alanlarına entegrasyonun yapılması sağlanmaya çalışılmıştır. Bir öğretim deneyi olarak yürütülen çalışmada entegrasyon çalışmaları ve mikro-öğretimler öncesi ve sonrasında ön ve son görüşmeler yapılarak öğretmen adayının bilgilerindeki ve entegrasyona bakış açılarındaki değişim belirlenmeye çalışılmıştır. Bir devlet üniversitesinde sekiz ayrı öğretmenlik alanından 67 öğretmen adayıyla 14 hafta boyunca yürütülen çalışmanın sonucunda öğretmen adaylarının zekâ oyunlarına yönelik bilgilerinin artmasının yanında 21. yy. becerilerinin gelişimini sağlayacak beceri-içerik-oyun entegrasyonun kullanılması yönünde olumlu bir bakış açısının geliştiği belirlenmiştir. Çalışmada öğretmen adayları entegrasyonun öğrenci ve öğretmen açısından sağlayacağı katkıları belirtirken, zekâ oyunlarını ileriki profesyonel hayatlarında kullanmaya yönelik niyetlerinin yüksek seviyede olduğu belirlenmiştir.

🔖

Cite This Article

Zeybek, N. (2026). An Alternative Approach to 21st Century Teacher Education: The Educational Potential of Mind Games. Baskent University Journal of Education, Cilt: 13 Sayı: Özel Sayı Özel Sayı, 54–73. https://doi.org/10.67306/bujoe.1753339

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (99)

  1. Adalıyılmaz, F. (2022). Akıl ve zekâ oyunları öğretiminin bilgi işlemsel düşünme becerileri erişisine etkisi ve bu konuda öğrenci görüşleri. [Master Thesis]. Necmettin Erbakan University.
  2. Adams, N., Little, T. D., & Ryan, R. M. (2017). Self-determination theory. In M. L. Wehmeyer, K. A. Shogren, T. D. Little, & S. J. Lopez (Eds.), Development of self-determination through the life-course (pp. 47–54). Springer.
  3. Alahmad, A., Stamenkovska, T., & Gyori, J. (2021). Preparing pre-service teachers for 21st century skills education: A teacher education model. GiLE Journal of Skills Development, 1(1), 67-86. https://doi.org/10.52398/gjsd.2021.v1.i1.pp67-86
  4. Alkaş-Ulusoy, Ç., Saygı, E., & Umay, A. (2017). İlköğretim matematik öğretmenlerinin zeka oyunları dersi ile ilgili görüşleri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 32(2), 280-294. https://doi.org/10.16986/HUJE.2016018494
  5. Altun, M. (2019). The effects of mind games and games containing physical activity on attention and visual perception levels of primary school students. Journal of Education and Learning, 8(6), 72-82. https://doi.org/10.5539/jel.v8n6p72
  6. Aksakal, K., Satan, N., & Saygı, E. (2022). Kendoku oyununun ortaokul matematik öğretim programındaki kazanımlar açısından öğretmen görüşlerine dayalı olarak incelenmesi. Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(1), 113-127. https://doi.org/10.38151/akef.2022.7
  7. Ayar, A., & Cavas, P. İlkokulda akıl ve zekâ oyunlarının etkileri: Derinlemesine bir analiz. Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, 15(3), 3360-3386. https://doi.org/10.51460/baebd.1588159
  8. Bado, N. (2019). Game-based learning pedagogy: A review of the literature. Interactive Learning Environments, 30(5), 936–948. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1683587
  9. Borçin-Gökçe, S. B., Gökçe, Y., & Yorulmaz, V. (2024). Akıl ve zekâ oyunları eğitiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarı düzeylerine etkisinin incelenmesi. The Journal of International Educational Sciences, 10(34), 304-312. https://doi.org/10. 29228/INESJOURNAL. 68460
  10. Bottino, R. M., & Ott, M. (2006). Mind games, reasoning skills, and the primary school curriculum. Learning, Media and Technology, 31(4), 359-375. https://doi.org/10.1080/17439880601022981
  11. Bottino, R. M., Ott, M., & Tavella, M. (2013). Investigating the relationship between school performance and the abilities to play mind games. In European Conference on Games Based Learning (p. 62-71). Academic Conferences International Limited.
  12. Breien, F. S., & Wasson, B. (2021). Narrative categorization in digital game‐based learning: Engagement, motivation & learning. British Journal of Educational Technology, 52(1), 91-111. https://doi.org/10.1111/bjet.13004
  13. Can, D. (2020). Sınıf öğretmeni adaylarının zekâ oyunlarını öğretim süreciyle bütünleştirmeye yönelik görüşleri. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (50), 172-190.
  14. Chang, K. E., Wu, L. J., Weng, S. E., & Sung, Y. T. (2012). Embedding game-based problem-solving phase into problem-posing system for mathematics learning. Computers & Education, 58(2), 775-786. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.10.002
  15. Checa-Romero, M., & Gimenez-Lozano, J. M. (2025). Video games and metacognition in the classroom for the development of 21st century skills: a systematic review. Frontiers in Education, 9, 1485098. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1485098
  16. Colwill, I., & Gallagher, C. (2007). Developing a curriculum for the twenty-first century: the experiences of England and Northern Ireland. Prospects, 37(4), 411-425.
  17. Coşanay, G., & Kasa Ayten, B. (2023). The effect of verbal intelligence games on 2nd grade primary school students' verbal-linguistic intelligence areas and the Turkish course attitudes. Inonu University Journal of the Faculty of Education (INUJFE), 24(3). https://doi.org/10.17679/inuefd.1388337
  18. Creswell, J. W., & Poth, C. N. (2017). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches. SAGE.
  19. Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. Jossey-Bass.
  20. Çağan, B., & Usta, N. (2024). Akıl ve zeka oyunlarının ortaokul öğrencilerinin matematik başarısına etkisinin incelenmesi. Academic Social Resources Journal, 8(52), 3331-3341. http://dx.doi.org/10.29228/ASRJOURNAL.71353
  21. Çağır, S., & Oruç, Ş. (2020). Intelligence and mind games in concept teaching in social studies. Participatory educational research, 7(3), 139-160. http://dx.doi.org/10.17275/per.20.39.7.3
  22. Çetin, A., & Özbuğutu, E. (2020). Fen bilgisi öğretmen adaylarının akıl-zekâ oyunları ile ilgili görüşleri. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(37), 93-99. http://dx.doi.org/10.14582/DUZGEF.2020.144
  23. Çoban, S., & Tuncer, İ. (2008). An experimental study of game-based music education of primary school children. In Proceedings of the 2nd European Conference on Games-Based Learning (pp. 16-17).
  24. Darling-Hammond, L., & Bransford, J. (Eds.). (2007). Preparing teachers for a changing world: What teachers should learn and be able to do. John Wiley & Sons.
  25. Darling-Hammond, L., & Oakes, J. (2019). Preparing Teachers for Deeper Learning. Harvard Education Press.
  26. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2008). Self-determination theory: A macrotheory of human motivation, development, and health. Canadian Psychology/Psychologie Canadienne, 49(3), 182. https://doi.org/10.1037/a0012801
  27. Demirel, T., & Karakus Yilmaz, T. (2019). The effects of mind games in math and grammar courses on the achievements and perceived problem‐solving skills of secondary school students. British Journal of Educational Technology, 50(3), 1482-1494. https://doi.org/10.1111/bjet.12624
  28. Demirkaya, C., & Masal, M. (2017). Geometrik-mekanik oyunlar temelli etkinliklerin ortaokul öğrencilerinin uzamsal düşünebilme becerilerine etkisi. Sakarya University Journal of Education, 7(3), 600-610. https://doi.org/10.19126/suje.340730
  29. Devecioğlu, Y., & Karadağ, Z. (2014). Amaç, beklenti ve öneriler bağlaminda zeka oyunlari dersinin değerlendirilmesi. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(1), 41-61.
  30. Divjak, B., & Tomić, D. (2011). The impact of game-based learning on the achievement of learning goals and motivation for learning mathematics-literature review. Journal of Information and Organizational Sciences, 35(1), 15-30.
  31. Dokumacı-Sütçü, N. (2018). Geometrik-mekanik zeka oyunlarının öğretmen adaylarının geometrik düşünme düzeylerinin gelişimine etkisi. Elektronik Eğitim Bilimleri Dergisi, 7(14), 154-163.
  32. Ekiçi, M., Öztürk, F., & Adalar, H. (2017). Sosyal bilgiler öğretmen adaylarının zekâ oyunlarına ilişkin görüşleri. Researcher, 5(4), 489-502.
  33. Erdoğan, A., Çevirgen, A. E., & Atasay, M. (2017). Oyunlar ve matematik öğretimi: Stratejik zekâ oyunlarının sınıflandırılması. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(ERTE Özel Sayısı), 287-311.
  34. Esen, M., & Say, S. (2022). Zekâ oyunlarının, 4. sınıf öğrencilerinin problem çözmeye ilişkin karar verme becerisine, sabırlı davranış göstermesine ve okul doyumuna etkisinin incelenmesi. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi, 6(1), 71-87. https://doi.org/10.38015/sbyy.1031058
  35. van Laar, E., Van Deursen, A. J., Van Dijk, J. A., & De Haan, J. (2017). The relation between 21st-century skills and digital skills: A systematic literature review. Computers in Human Behavior, 72, 577-588. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.010
  36. Garris, R., & Ahlers, R. (2001). A game-based training model: Development, application, and evaluation. In Interservice/Industry Training, Simulation & Education Conference, Orlando, FL.
  37. Gentile, M., Città, G., Perna, S., Signa, A., Dal Grande, V., Ottaviano, S.,. & Allegra, M. (2019). The role of disposition to critical thinking in digital game-based learning. International Journal of Serious Games, 6(3), 51-63. http://dx.doi.org/ 10.17083/ijsg.v6i3.316
  38. González-Pérez, L. I., & Ramírez-Montoya, M. S. (2022). Components of Education 4.0 in 21st century skills frameworks: systematic review. Sustainability, 14(3), 1493. https://doi.org/10.3390/su14031493
  39. Güneş, D., & Yünkül, E. (2021). Sınıf öğretmenlerinin akıl ve zekâ oyunlarının ilkokulda kullanımına yönelik değerlendirmeleri. Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi, (5), 784-803.
  40. Hainey, T., Connolly, T., Boyle, E. A., Wilson, A., & Razak, A. (2016). Systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education. Computers & Education, 102, 202–223. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.09.001
  41. Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Alfa Basım Yayın.
  42. Ibharim, L. F. M., Yatim, M. H. M., Zain, N. Z. M. (2019). Development of rubric to measure children's 21st century skills in digital game-based learning. Universal Journal of Educational Research, 7(10A), 7-12. https://doi.org/10.13189/ujer.2019.071702
  43. Iasha, V., Al Ghozali, M. I., Supena, A., Wahyudiana, E., Setiawan, B., & Auliaty, Y. (2020). The traditional games effect on improving students working memory capacity in primary schools. In Proceedings of the 4th International Conference on Learning Innovation and Quality Education (pp. 1-5).
  44. Jenkins, H. (2004). Game Design as. First person: New media as story, performance, and game, 44, 118.
  45. Kara, Y. (2018). Zekâ oyunları eğitiminin fen bilimleri öğretmen adaylarının eleştirel düşünme eğilimleri üzerine etkisi. In Uluslararasi Kültür Ve Bilim Kongresi (pp.711-714)
  46. Karadavut, E., & Batmaz, O. (2025). Okul öncesi öğretmenlerinin zekâ oyunlarına yönelik tutumlarının inovatif düşünme eğilimlerine etkisinin incelenmesi. Maarif Mektepleri Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 9(1), 25-48. https://doi.org/10.46762/mamulebd.1591323
  47. Karaduman, M. (2022). Zekâ oyunları eğitim programının zihinsel yetersizliği olan öğrencilerin yetenek testleri ile ölçülen zihinsel becerilerine etkisinin incelenmesi. [Master Thesis]. Karamanoğlu Mehmetbey University.
  48. Kavak, Ş. (2022). Digital game-based learning model as an educational approach. Prizren Social Science Journal, 6(2), 62-70. https://doi.org/10.32936/pssj.v6i2.311
  49. Ke, F. (2014). An implementation of design-based learning through creating educational computer games: A case study on mathematics learning during design and computing. Computers & Education, 73, 26-39.
  50. Kelly, A., & Lesh, R. (2000). Part III: Teaching experiments. In A. Kelly, & R. Lesh (Eds.), Handbook of research design in mathematics and science education (pp. 191–196). Erlbaum.
  51. Khenissi, M. A., Essalmi, F., & Jemni, M. (2014). A Learning version of memory match game. In 2014 IEEE 14th International Conference on Advanced Learning Technologies (pp. 209-210). IEEE.
  52. Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13-24. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2004.12.001
  53. Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in learning and education. Springer.
  54. Kim, S., Raza, M., & Seidman, E. (2019). Improving 21st-century teaching skills: The key to effective 21st-century learners. Research in Comparative and International Education, 14(1), 99-117. https://doi.org/10.1177/17454999198292
  55. Korthagen, F., Loughran, J., & Russell, T. (2006). Developing fundamental principles for teacher education programs and practices. Teaching and Teacher Education, 22(8), 1020–1041.
  56. Kula, S. S. (2020). Zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıf öğrencilerine yansımaları: Bir eylem araştırması. Milli Eğitim Dergisi, 49(225), 253-282.
  57. Kula, S. S. (2021). Mind games with the views of classroom teachers. International Journal of Research in Education and Science (IJRES), 7(3), 747-766. https://doi.org/10.46328/ijres.1471
  58. Lester, J. C., Spires, H. A., Nietfeld, J. L., Minogue, J., Mott, B. W., & Lobene, E. V. (2014). Designing game-based learning environments for elementary science education: A narrative-centered learning perspective. Information Sciences, 264, 4-18.
  59. Lin, C. H., & Chen, C. M. (2016). Developing spatial visualization and mental rotation with a digital puzzle game at primary school level. Computers in Human Behavior, 57, 23-30. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.12.026
  60. Lincoln, Y. S., & Guba, E. G. (1985). Establishing trustworthiness. Naturalistic Inquiry, 289(331), 289-327.
  61. Liu, H., Wu, Z., Lu, Y., & Zhu, L. (2022). Exploring the balance between computational thinking and learning motivation in elementary programming education: An empirical study with game-based learning. IEEE Transactions on Games, 15(1), 95-107.
  62. Majid, N. W. A., & Ridwan, T. (2019). Development of the traditional digital games for strengthening childhood's verbal skill. Jurnal Pendidikan Vokasi, 9(1), 75-82. https://doi.org/10.21831/jpv.v9i1.22802
  63. Marangoz, D., & Demirtaş, Z. (2017). Mekanik zekâ oyunlarının ilkokul 2. Sınıf öğrencilerinin zihinsel beceri düzeylerine etkisi. Journal of International Social Research, 10(53).
  64. Martinez, C. (2022). Developing 21st century teaching skills: A case study of teaching and learning through project-based curriculum. Cogent Education, 9(1), 2024936. https://doi.org/10.1080/2331186X.2021.2024936
  65. Michaels, R., Roshandel, S., Truesdell, E., & Urbani, J. M. (2015). Developing and assessing 21st-century skills across teacher education programs. California Council on Teacher Education Newsletter, 36-37.
  66. Ministry of National Education. (2013). Ortaokul zeka oyunları dersi 5-8. sınıflar öğretim programı (Middle school mind games course 5-8th grade curriculum). Retrieved in http://ttkb.meb.gov.tr/dosyalar/programlar/ilkogretim/zekaoyunlari.pdf
  67. Ministry of National Education. (2024). Türkiye yüzyılı maarif modeli-Ortak metni (The century of Türkiye education model-Common text). Retrieved in https://tymm.meb.gov.tr/ortak-metin
  68. Nadeem, M., Oroszlanyova, M., & Farag, W. (2023). Effect of digital game-based learning on student engagement and motivation. Computers, 12(9), 177. https://doi.org/10.3390/computers12090177
  69. Partnership for 21st Century Skills. (2016). P21-Framework for 21st century learning. Retrieved from http://www.p21.org
  70. Partovi, T., & Razavi, M. R. (2019). The effect of game-based learning on academic achievement motivation of elementary school students. Learning and Motivation, 68, 101592. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2019.101592
  71. Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
  72. Pratiwi, R. D., Andriati, R., & Indah, F. P. S. (2020). The positive effect of educative game tools (puzzle) on cognitive levels of pre-school children (4-5 years). The Malaysian Journal of Nursing (MJN), 11(3), 35-41. https://doi.org/10.31674/mjn.2020.v11i03.006
  73. Prensky, M. (2007). Changing paradigms. Educational Technology, 47(4), 1-3.
  74. Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023
  75. Rajandiran, D. (2020). Singapore’s teacher education model for the 21st century (TE21). In Implementing deeper learning and 21st century education reforms: Building an education renaissance after a global pandemic (pp. 59-77). Springer International Publishing.
  76. Reiter, H. B., Thornton, J. ve Vennebush, G. P. (2014). Using kenken to build reasoning skills. Mathematics Teacher (107), 341–347.
  77. Rogers, E. M. (2003). Diffusion of innovations-5th. Free Press.
  78. Rogers, R. (2017). The motivational pull of video game feedback, rules, and social interaction: Another self-determination theory approach. Computers in Human Behavior, 73, 446–450
  79. Robberts, A. S., & Van Ryneveld, L. (2022). Using a game-based learning environment to develop the 4Cs. Progressio 42(18). https://doi.org/10.25159/2663-5895/9743
  80. Samsudin, M. A., Ming, G. K., Ahmad, N. J., & Abrose, Y. (2022). Levelling up primary school students' 21st century skills through Minecraft-game-based learning. In Handbook of research on acquiring 21st century literacy skills through game-based learning (pp. 750-770). IGI Global Scientific Publishing.
  81. Sapan, B. (2024). Akıl ve zekâ oyunları ile zenginleştirilmiş Türkçe dersinin ilkokul öğrencilerinin okuma, anlama ve yaratıcılık becerileri ile Türkçe dersi motivasyonlarına etkisi. [Master Thesis]. Uludağ University.
  82. Savaş, M. A. (2019). Zekâ oyunları eğitiminin fen bilimleri öğretmen adaylarının eleştirel düşünme becerileri üzerine etkisi [Master Thesis]. Bartın University.
  83. Sayan, H. (2015). The effects of computer games on the achievement of basic mathematical skills. Educational Research and Reviews, 10(22), 2846–2853. https://doi. org/10.5897/ERR2015.2172.
  84. Schleicher, A. (2012). Preparing teachers and developing school leaders for the 21st century: Lessons from around the world. OECD Publishing. http://dx.doi.org/10.1787/9789264174559-en
  85. Shi, Y. R., & Shih, J. L. (2015). Game factors and game‐based learning design model. International Journal of Computer Games Technology, 2015(1), 549684. https://doi.org/10.1155/2015/549684
  86. Sivakumar, R. (2022). Effectiveness of memory game on academic performance of primary school students. Global and Lokal Distance Education-GLOKALde, 8(1), 15-23.
  87. Steffe, L. P., & Thompson, P. W. (2000). Teaching experiment methodology: Underlying principles and essential elements. In R. Lesh & A. E. Kelly (Eds.), Handbook of research design in mathematics and science education (pp. 267–305). Erlbaum.
  88. Şanlıdağ, M., & Aykaç, N. (2021). Zekâ oyunları dersinin öğrencilerin matematik problemi çözme tutumlarına ve matematik problemi çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme becerilerine etkisi. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(2), 597-611. https://doi.org/10.21666/muefd.846312
  89. Şen, M. (2020). Akıl ve zeka oyunlarının 60-72 aylık çocuklarda erken okuryazarlık becerilerine etkisinin incelenmesi. [Master Thesis]. Üsküdar University.
  90. Şen, G., & Yazıcı, S. (2022). Akıl ve zekâ oyunlarının ilkokul 1. sınıf öğrencilerinin okuma becerileri ve okuma tutumları üzerindeki etkisi. e-Uluslararası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 14(2), 272-288. https://doi.org/10.19160/e-ijer.1194085
  91. Terzi, H., & Demir, B. K. (2022). The effects of intelligence games on the creative thinking skills of 6th grade students. Journal of Computer and Education Research, 10(20), 751-776. https://doi.org/10.18009/jcer.1187953
  92. Usta, N., Çağan, B., & Mirasyedioğlu, Ş. (2023). The effect of using verbal games in distance education mathematics instruction on 6th grade students' mathematics achievement. Fen Matematik Girişimcilik ve Teknoloji Eğitimi Dergisi, 6(1), 19-35.
  93. Voogt, J., & Roblin, N. P. (2012). A comparative analysis of international frameworks for 21st century competences: Implications for national curriculum policies. Journal of Curriculum Studies, 44(3), 299e321. http://dx.doi.org/10.1080/ 00220272.2012.668938.
  94. Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2021). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (12. Baskı). Seçkin Yayıncılık.
  95. Yıldız, R. (2023). Zekâ oyunları ve geleneksel çocuk oyunlarının ortaokul öğrencilerinde dikkat ve görsel algıya etkisi. [Master Thesis]. Aksaray University.
  96. Yılmaz, Ş. (2019). Seçmeli zekâ oyunları dersine ilişkin öğretmen görüşleri [Master Thesis]. Balıkesir University.
  97. Zeybek, N., & Saygı, E. (2018). Apartmanlar oyununun ortaokul matematik öğretmen adaylarinin uzamsal görselleştirme yeteneklerine olan etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 18(4), 2541-2559. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2018.18.41844-504903
  98. Zirawaga, V. S., Olusanya, A. I., & Maduku, T. (2017). Gaming in education: Using games as a support tool to teach history. Journal of Education and Practice, 8(15), 55-64.
  99. Gentile, M., Città, G., Perna, S., Signa, A., Dal Grande, V., Ottaviano, S.,. & Allegra, M. (2019). The role of disposition to critical thinking in digital game-based learning. International Journal of Serious Games, 6(3), 51-63. http://dx.doi.org/ 10.17083/ijsg.v6i3.316