Journals / Yeni Medya Elektronik Dergisi / 2026 / Cilt: 10 Sayı: 3

THE USE AND VISUALIZATION OF EEG DATA IN DIGITAL GAME EXPERIENCE RESEARCH: THE BRAINWAVE VISUALIZER EXAMPLE

DİJİTAL OYUN DENEYİMİ ARAŞTIRMALARINDA EEG VERİLERİNİN KULLANIMI VE GÖRSELLEŞTİRİLMESİ: BRAINWAVE VISUALIZER ÖRNEĞİ

Mehmet Emin Arkcı(ÇANAKKALE ONSEKİZ MART ÜNİVERSİTESİ, LİSANSÜSTÜ EĞİTİM ENSTİTÜSÜ)0009-0005-2800-901X
Tamer Bayrak(ÇANAKKALE ONSEKİZ MART ÜNİVERSİTESİ, İLETİŞİM FAKÜLTESİ)0000-0003-0776-1606
Pages
618–636
Publication Date
2026-09-30
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

The study provides a conceptual and practice-oriented framework for how EEG-based measurement and visualization tools can be integrated into new media research.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The interactive nature of digital media environments has created new research opportunities for examining users’ engagement with media content not only through self-report methods but also through data obtained via neurophysiological measurement techniques.
📊
Key Findings & Data:This study aims to demonstrate how electroencephalography (EEG)-based neurophysiological data can be used in new media research and how such data can be presented to researchers through visualization tools.
💡
Conclusion & Impact:The study provides a conceptual and practice-oriented framework for how EEG-based measurement and visualization tools can be integrated into new media research.
🔬Design:Review & Systematic Survey
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Yeni Medya · Elektroensefalografi · Brainwave Visualizer

Abstract

The interactive nature of digital media environments has created new research opportunities for examining users’ engagement with media content not only through self-report methods but also through data obtained via neurophysiological measurement techniques. This study aims to demonstrate how electroencephalography (EEG)-based neurophysiological data can be used in new media research and how such data can be presented to researchers through visualization tools. The study was designed as a qualitative and descriptive review, and the literature on EEG, new media, data visualization, user experience, cognitive load, and human-computer interaction was conceptually evaluated. To illustrate how EEG data can be represented through visual interfaces, the Brainwave Visualizer application was examined as an explanatory application example. Within this framework, delta, theta, alpha, beta, and gamma frequency bands, attention and meditation indicators, the signal quality field, and alternative visualization modes were evaluated. No new data were collected from participants, no experimental procedure was conducted, and no new EEG recordings were generated within the scope of the study. The evaluation revealed that Brainwave Visualizer provides an integrated visualization interface that makes technical EEG data observable through graphs, numerical values, and visual indicators. However, software-generated values such as attention and meditation should not be interpreted as measurements that precisely explain an individual’s mental state or provide a clinical diagnosis. EEG data should be interpreted together with the research context, signal quality, the technical characteristics of the device, and other data sources. The study provides a conceptual and practice-oriented framework for how EEG-based measurement and visualization tools can be integrated into new media research.

Özet

Dijital medya ortamlarının etkileşimli yapısı, kullanıcıların medya içerikleriyle kurdukları ilişkinin yalnızca öz bildirime dayalı yöntemlerle değil, nörofizyolojik ölçüm tekniklerinin sunduğu veriler üzerinden de ele alınabilmesine yönelik yeni araştırma olanakları ortaya çıkarmaktadır. Bu çalışma, elektroensefalografi (EEG) tabanlı nörofizyolojik verilerin yeni medya araştırmalarında nasıl kullanılabileceğini ve bu verilerin görselleştirme araçları aracılığıyla araştırmacıya nasıl sunulabileceğini ortaya koymayı amaçlamaktadır. Çalışma, nitel ve betimleyici bir derleme olarak yapılandırılmış; EEG, yeni medya, veri görselleştirme, kullanıcı deneyimi, bilişsel yük ve insan-bilgisayar etkileşimi alanlarındaki literatür kavramsal olarak değerlendirilmiştir. EEG verilerinin görsel arayüzler aracılığıyla nasıl temsil edilebildiğini somutlaştırmak amacıyla Brainwave Visualizer uygulaması açıklayıcı bir uygulama örneği olarak ele alınmıştır. Bu kapsamda delta, teta, alfa, beta ve gama frekans bantları, dikkat ve meditasyon göstergeleri, sinyal kalitesi alanı ve alternatif görselleştirme biçimleri değerlendirilmiştir. Çalışma kapsamında herhangi bir katılımcıdan yeni veri toplanmamış, deneysel bir uygulama gerçekleştirilmemiş ve yeni bir EEG kaydı oluşturulmamıştır. Değerlendirme sonucunda Brainwave Visualizer’ın teknik EEG verilerini grafikler, sayısal değerler ve görsel göstergeler aracılığıyla izlenebilir hâle getiren bütünleşik bir görselleştirme arayüzü sunduğu görülmüştür. Bununla birlikte dikkat ve meditasyon gibi yazılım tarafından üretilen değerlerin bireyin zihinsel durumunu kesin biçimde açıklayan veya klinik tanı sağlayan ölçümler olarak değerlendirilmemesi gerekmektedir. EEG verilerinin araştırma bağlamı, sinyal kalitesi, cihazın teknik özellikleri ve diğer veri kaynaklarıyla birlikte yorumlanması önem taşımaktadır. Çalışma, EEG tabanlı ölçüm ve görselleştirme araçlarının yeni medya araştırmalarına nasıl dâhil edilebileceğine yönelik kavramsal ve uygulamaya dönük bir çerçeve sunmaktadır.

🔖

Cite This Article

Arkcı, M. E., Bayrak, T. (2026). THE USE AND VISUALIZATION OF EEG DATA IN DIGITAL GAME EXPERIENCE RESEARCH: THE BRAINWAVE VISUALIZER EXAMPLE. Yeni Medya Elektronik Dergisi, Cilt: 10 Sayı: 3, 618–636. https://ajindex.com/articles/1577725

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (7)

  1. Ballı, A., & Ergüzel, T. T. (2025). Nöropazarlama alanında yapılan çalışmaların bibliyometrik analizle incelenmesi ve bütüncül nöropazarlama. Uluslararası Ekonomi ve Yenilik Dergisi, 11(1), 139-159.
  2. Ilgaz Büyükbaykal, C., & Abay Cansabuncu, İ. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergi, 4(1), 1-9.
  3. Değirmenci, E., Yalçın, O., Çekirge, Ö., Gelgeç, C., Kızılaslan, Z., & Çömelekoğlu, Ü. (2020). Beyin osilasyonlarına ilişkin enerji değişimlerinin dalgacık dönüşümü temelli yeni bir yaklaşım ile saptanması ve haritalanması: Epilepsi örneği. Pamukkale Üniversitesi Mühendislik Bilimleri Dergisi, 26(2), 328-334.
  4. Er, M. B., & Çiğ, H. (2020). Türk müziği uyaranları kullanılarak insan duygularının makine öğrenmesi yöntemi ile tanınması. Gazi Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi Part C: Tasarım ve Teknoloji, 8(2), 458-474.
  5. Kahraman, M. E. (2022). Etkileşimli medya tasarımında kullanıcı deneyimi ve sürdürülebilirlik. İnternet Uygulamaları ve Yönetimi Dergisi, 13(2), 85-94.
  6. Karışmaz, K. (2019). Bilgisayar oyun arayüzlerinde grafik tasarım. İksad Yayınevi.
  7. Kaşıkçı, İ., Bayram, A., Erdoğan, B., & Demiralp, T. (2013). Kısa süreli belleğin retansiyon fazı elektriksel salınımlarının analizi. Deneysel Tıp Araştırma Enstitüsü Dergisi, 2(4), 3-14.