Journals / Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi / 2026 / Sayı: 3

E-SPORTS: A NEW ECONOMY IN THE SPORTS INDUSTRY

E-SPOR: SPOR ENDÜSTRİSİNDE YENİ BİR EKONOMİ

Ayşe Demir(İstanbul Aydın Üniversitesi)0000-0002-3856-0498
Pages
73–88
Publication Date
2020-06-25
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In the second part of the study, the SWOT analysis of the electronic sports industry will be carried out to evaluate the strengths, weaknesses, opportunities and threats.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The effects of globalization and technological developments have led to innovations and movements in the sports industry as well as in many other fields.
📊
Key Findings & Data:The most important of these innovations is the e-sports field, which has its own characteristics in the sports industry and can be called a new economy when its size is evaluated within the scope of the development trend.
💡
Conclusion & Impact:In the second part of the study, the SWOT analysis of the electronic sports industry will be carried out to evaluate the strengths, weaknesses, opportunities and threats.
🔬Design:Derleme
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:E-Spor · İnovasyon · Teknoloji

Abstract

The effects of globalization and technological developments have led to innovations and movements in the sports industry as well as in many other fields. The most important of these innovations is the e-sports field, which has its own characteristics in the sports industry and can be called a new economy when its size is evaluated within the scope of the development trend. E-sports has shown an explosive growth both in terms of market value and number of participants. In this study, the e-sports problematic, a new economy market created by the sports industry, will be examined. In the first part of the study, the comparison of traditional sports and e-sports in terms of the definition and digitalization of e-sports, the appearance of innovation in e-sports, the increasing technology and globalization, and the reasons that direct modern sports clubs to e-sports will be emphasized. In the second part of the study, the SWOT analysis of the electronic sports industry will be carried out to evaluate the strengths, weaknesses, opportunities and threats.

Özet

Küreselleşmenin ve teknolojik gelişmelerin etkileri birçok alanda olduğu gibi spor endüstrisi alanında da yeniliklere ve devinimlere sebebiyet vermiştir. Bu yenilikler içerisindeki en önemlisi, spor endüstrisi içerisinde kendine has özellikleri olan ve boyutu, gelişme trendi kapsamında değerlendirildiğinde yeni bir ekonomi olarak da adlandırılabilecek e-spor alanıdır. E-spor, hem piyasa değeri hem de katılımcı sayısı açısından patlayıcı bir büyüme göstermiştir. Bu araştırma kapsamında spor endüstrisinin yarattığı yeni bir ekonomi pazarı olan e-spor sorunsalı incelenecektir. Çalışmanın ilk bölümünde e-sporun tanımı ve dijitalleşme, özellikleri açısından geleneksel spor ve E-spor Karşılaştırması yapılarak inovasyonun e-spordaki görünümü ile gelişen teknoloji ve küreselleşmenin artması ile modern spor kulüplerini e-spora yönlendiren nedenler üzerinde durulacaktır. Çalışmanın ikinci bölümünde ise elektronik spor endüstrisinin SWOT analizi yapılarak güçlü yönler ile, zayıf yönleri, fırsatlar ile tehditler değerlendirilecektir

🔖

Cite This Article

Demir, A., Sertbaş, K. (2020). E-SPORTS: A NEW ECONOMY IN THE SPORTS INDUSTRY. Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi, Sayı: 3, 73–88. https://ajindex.com/articles/1571181

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (25)

  1. Argan, M., Akın, E., (2007). “Elektronik Spor; Özellikleri, Kavram ve Uygulamalarına Yönelik Kuramsal Çerçeve” Akdeniz 4. Uluslararası Spor Bilimleri Kongresi Bildiri Kitabı, Akdeniz 4. Uluslararası Spor Bilimleri Kongresi, 9-11 Kasım, Antalya.
  2. Barnes A. French Football League Announce New Partnership With EA Sports. http://www.skysports.com/esports/news/34214/10623862/french-footballleagueannounce-new-partnership-with-ea-sports. Erişim Tarihi: 02.03.2020.
  3. Boyd, Danielle. (2018). Esports Industry SWOT Analysis. https://www.sportstechgroup.co/stggauge/esports-swot-analysis (Erişim tarihi 02.03.2020).
  4. Crawford G, Gosling VK. More than a game: Sports-themed video games and player narratives. Sociology of Sport Journal 2009;26(1):50-66.
  5. Dijital Oyunlar Çalıştayı, (2017). Dijital Dünyada Rekabet, e-Spor ve Topluluk Yönetimi Çalıştayı. http://www.guvenliweb.org.tr/dosya/GCSvB.pdf (Erişim tarihi 02.03.2020).
  6. Ecevit Satı, Zümrüt (2011). “İnovasyon ve Stratejik Yönetim Sinerjisi: Stratejik İnovasyon”. Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 9(2): 538-559.
  7. Elçi, Şirin (2006). İnovasyon Kalkınmanın Rekabet Anahtarı. Nova Yayınları.
  8. Elçi, Şirin ve Karataylı İhsan (2008). İnovasyon Rehberi: Kârlılık ve Rekabetin El Kitabı
  9. Guttmann, A. (1978). From ritual to record: The nature of modern sports. New York, NY: Columbia University Press.
  10. Hamari J, Sjöblom M. What is eSports and why do people watch it? https://cybbet.com/news/2973-Which-countries-have-just-recognized-eSports-List Erişim Tarihi: 02.03.2020
  11. Fanatik, Vestel League of Legends Şampiyonluk Ligi’nin Partneri Oldu. http://www.fanatik.com.tr/2017/04/12/vestel-league-oflegends-sampiyonluk-liginin-partneri-oldu-1288056. Erişim Tarihi: 02.03.2020
  12. Jenny SE, Manning RD, Keiper MC, Olrich TW. Vitual(ly) athletes: Where eports fit within the definition of ‘’Sport’’. Quest DOI: 10.1080/00336297.2016.1144517.
  13. Jerkrot, H. N., Zarrabi, S. A. (2016). Value Creation And Appropriation In The Esports Industry, Yüksek Lisans Tezi. Chalmers Teknoloji Üniversitesi, İsveç.
  14. Kent SL. The Ultimate History of Video Games. 1. Print, New York, Prima Publishing. 2000;92
  15. Orlando, J., Perry, K., (2018). The IOC thinks eSports are too violent for the Olympics, but traditional sports are violent too. https://theconversation.com/the-iocthinks-esports-are-too-violent-for-the-olympics-but-traditional-sports-are-violenttoo-96346 (Erişim tarihi 02.03.2020)
  16. Özer A, Argan M, Suher HK, Akın E, Tokay AM. Game quality: A study on turkish game players. 2nd International Symposium of New Technologies in Sport, Sarajevo, Bildiri Kitabı, 2007;56. https://www.researchgate.net/publication/242594970 Erişim Tarihi: 02.03.2020.
  17. TESFED. (2018b). Uluslararası E-Spor Federasyonuna (IeSF) üye olma yolunda ilk adım atıldı. http://tesfed.gov.tr/HaberDetaylari/3/142373/uluslararasi-e-sporfederasyonuna-iesf-uye-olma-yolunda-ilk-adim-atildi.aspx (Erişim Tarihi 02.03.2020).
  18. TESFED. (2018c). TESFED ve InGame Group'tan E-Sporda Çığır Açacak İşbirliği. http://tesfed.gov.tr/HaberDetaylari/1/151693/tesfed-ve-ingame-goruptan-e-spordacigir-acacak-isbirligi.aspx (Erişim Tarihi 02.03.2020).
  19. Uysal A., Üç boyutlu bilgisayar oyunları görsel tasarımı. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir, Yüksek Lisans Tezi, 2005; 13-14.
  20. Üçüncüoğlu M, Çakır VO. Modern spor kulüplerinin espor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi 2017;4(2): 34-47.
  21. Yılmaz, Hilal (2003). Yenilik (İnovasyom) Yeni Ekonomi ve Rekabet. Ankara: Rekabet Kurumu, 1. Baskı.
  22. Yılmaz, Malik (2009). “Enformasyon ve Bilgi Kavramları Bağlamında Enformasyon Yönetimi ve Bilgi Yönetimi”. Ankara Üniversitesi Dil ve Tarih-Coğrafya Fakültesi Dergisi, 49(1): 95-118.
  23. Yılmaz, Türkan (2006). Bilgi Toplumuna Geçiş Sürecinin Türkiye’de Finansal Piyasalar Üzerindeki Etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  24. Wagner M. On the scientific relevance of esports. 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development. Las Vegas, http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.84.82 Erişim Tarihi: 02.03.2020.
  25. Yoncacı M. Teknoloji ve çağdaş heykel. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir, Yüksek Lisans Tezi, 2003; 8-11.