AI Summary & Key Takeaways
AI InsightIn this direction, it can be recommended to use educational games as in-class teaching techniques to increase the adaptation of nursing students to changing scientific and technological advances.
📌 3 Key Takeaways
Abstract
Objective: This study aimed to evaluate the effect of the Taboo® game and Kahoot game adapted to the course on students' critical thinking skills and achievement motivation levels in the Infectious Diseases Nursing course. Methods: The study was conducted in a quasi-experimental, pre-test-post-test design. Results: The study was conducted with 73 nursing students (n=36 Taboo® game groups, n=37 Kahoot game groups) studying in the nursing department of a university in Turkey and taking the Infectious Diseases Nursing course. There was a statistically significant difference in the pretest and posttest knowledge mean scores between the Kahoot game group and the Taboo® game group (p < 0.05). A statistically significant difference was also found in the total mean scores of the Marmara Critical Thinking Scale and Achievement Motivation Scale of the Kahoot game group (p < 0.05). Conclusion: Taboo® and Kahoot educational games affected students' critical thinking skills and achievement motivation levels. In this direction, it can be recommended to use educational games as in-class teaching techniques to increase the adaptation of nursing students to changing scientific and technological advances.
Özet
Amaç: Bu çalışma, Bulaşıcı Hastalıklar Hemşireliği dersinde öğrencilerin eleştirel düşünme becerileri ve başarı motivasyon düzeyleri üzerinde, derse uyarlanmış Tabu oyunu ve Kahoot oyununun etkisini değerlendirmek amacıyla yapılmıştır. Yöntem: Çalışma, yarı deneysel, ön test-son test tasarımında gerçekleştirilmiştir. Bulgular: Çalışma, Türkiye'deki bir üniversitenin hemşirelik bölümünde okuyan ve Bulaşıcı Hastalıklar Hemşireliği dersini alan 73 hemşirelik öğrencisi (n=36 Tabu oyun grubu, n=37 Kahoot oyun grubu) ile gerçekleştirilmiştir. Kahoot oyun grubu ile Tabu oyun grubu arasında ön test ve son test bilgi ortalama puanlarında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmamıştır (p > 0,05). Kahoot oyun grubunun Marmara Eleştirel Düşünme Ölçeği ve Başarı Motivasyonu Ölçeği toplam ortalama puanlarında da istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmuştur (p < 0,05). Sonuç: Tabu ve Kahoot eğitim oyunları, öğrencilerin eleştirel düşünme becerilerini ve başarı motivasyon düzeylerini etkilemiştir. Bu doğrultuda, hemşirelik öğrencilerinin değişen bilimsel ve teknolojik gelişmelere uyumunu artırmak için eğitim oyunlarının sınıf içi öğretim teknikleri olarak kullanılması önerilebilir.