Journals / GSI Journals Serie C: Advancements in Information Sciences and Technologies / 2026 / Cilt: 1 Sayı: 2

OYUNLAŞTIRMA İLE EĞİTİM ANDROİD UYGULAMASI

Pınar Kırcı(İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ)
Oğuzhan Kahraman(İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ)
Pages
58–65
Publication Date
2019-02-27
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Uygulama sayesinde online eğitim konusunda ilköğretim öğrencilerini hedef alan ve onların motivasyonunu kolaylaştıran bir ders platformu oluşacaktır.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Teknoloji günümüzde gittikçe gelişmektedir.
📊
Key Findings & Data:Kişisel bilgisayarların ve mobil cihazların yaygınlaşmasıyla birlikte birçok konuda değişik uygulamalar yapılmaktadır.
💡
Conclusion & Impact:Uygulama sayesinde online eğitim konusunda ilköğretim öğrencilerini hedef alan ve onların motivasyonunu kolaylaştıran bir ders platformu oluşacaktır.
🔬Design:Lab & Field Experiment
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Eğitim teknolojileri · Mobil öğrenme · Android

Abstract

Teknoloji günümüzde gittikçe gelişmektedir. Kişisel bilgisayarların ve mobil cihazların yaygınlaşmasıyla birlikte birçok konuda değişik uygulamalar yapılmaktadır. Eğitimde bu alanların en önemlisidir. Bu çalışmada, oyunlaştırma kavramı ile birlikte oyunlaştırma unsurları, oyuncu tipleri, kuramsal altyapısı, tasarım süreci ve diğer anahtar kavramlar sunulmuştur. Projenin amacı, ilköğretim öğrencileri için mobil bir eğitim platformu sunmaktır. Bunun için android işletim sistemi üzerinde oyunlaştırma prensiplerini kullanarak ilgi çekici bir uygulama tasarlanmıştır. Sunulan uygulamada, android SDK yazılımı, Eclipse ADT eklentisi, java programlama dili ve SQLite yazılımı kullanılmıştır. Projenin en önemli aşamaları soru-cevap havuzu oluşturmak ve bunları seviyeye göre kullanıcıya sunmaktır. Uygulama sayesinde online eğitim konusunda ilköğretim öğrencilerini hedef alan ve onların motivasyonunu kolaylaştıran bir ders platformu oluşacaktır.

Özet

Teknoloji günümüzde gittikçe gelişmektedir. Kişisel bilgisayarların ve mobil cihazların yaygınlaşmasıyla birlikte birçok konuda değişik uygulamalar yapılmaktadır. Eğitimde bu alanların en önemlisidir. Bu çalışmada, oyunlaştırma kavramı ile birlikte oyunlaştırma unsurları, oyuncu tipleri, kuramsal altyapısı, tasarım süreci ve diğer anahtar kavramlar sunulmuştur. Projenin amacı, ilköğretim öğrencileri için mobil bir eğitim platformu sunmaktır. Bunun için android işletim sistemi üzerinde oyunlaştırma prensiplerini kullanarak ilgi çekici bir uygulama tasarlanmıştır. Sunulan uygulamada, android SDK yazılımı, Eclipse ADT eklentisi, java programlama dili ve SQLite yazılımı kullanılmıştır. Projenin en önemli aşamaları soru-cevap havuzu oluşturmak ve bunları seviyeye göre kullanıcıya sunmaktır. Uygulama sayesinde online eğitim konusunda ilköğretim öğrencilerini hedef alan ve onların motivasyonunu kolaylaştıran bir ders platformu oluşacaktır.

🔖

Cite This Article

Kırcı, P., Kahraman, O. (2019). OYUNLAŞTIRMA İLE EĞİTİM ANDROİD UYGULAMASI. GSI Journals Serie C: Advancements in Information Sciences and Technologies, Cilt: 1 Sayı: 2, 58–65. https://ajindex.com/articles/1489169

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (7)

  1. Kuutti, J. (2013). Designing Gamification. University of Oulu, Oulu Business School, Master Thesis.Xu, Y. (2011). Literature Review on Web Application Gamification and Analytics. CSDL Technical Report 11-05.
  2. Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Part 2-Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
  3. Werbach, K., & Hunter, D., (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
  4. Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (pp. 40). ACM.
  5. Ryan, R. M., Rigby, S. C., & Przybylski, A., (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 30(4), 344-360.
  6. Zicherman, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.
  7. Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a motivating learners. In: Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013. AACE, Chespeake, VA, 1999-2008