AI Summary & Key Takeaways
AI InsightThe results demonstrate that the heuristic algorithms achieve high performance in terms of computation time and number of cells visited.
📌 3 Key Takeaways
Abstract
This study examines the analysis of algorithms used to find the shortest path between cells with different terrain types and elevation levels on a map comprising hexagonal cells ranging from 91 to 7651. A simulation program is designed for the analysis. The simulation program is implemented using the Unity 3D game engine and the C# programming language. The Unity game engine is used to design a map comprising hexagonal grid-based cells and visualize the simulation results of the shortest path finding algorithms. Each cell has neighborhood connections that determine the movement cost between cells. A smart agent is included in the simulation within the scope of the study. The smart agent perceives its environment, evaluates terrain type and elevation factors, and attempts to find the shortest path between two points with the lowest transition cost according to the selected algorithm. The performance of the algorithms is compared in terms of computation time, number of cells visited, and transition cost. The results demonstrate that the heuristic algorithms achieve high performance in terms of computation time and number of cells visited. However, it is seen that they cannot achieve the same success in terms of transition costs.
Özet
Bu çalışma, 91 ila 7651 arasında değişen altıgen hücrelerden oluşan bir haritada farklı arazi tipleri ve yükseklik seviyelerine sahip hücreler arasındaki en kısa yolu bulmak için kullanılan algoritmaların analizini inceler. Analiz için bir simülasyon programı tasarlanır. Simülasyon programı, Unity 3D oyun motoru ve C# programlama dili kullanılarak uygulanır. Unity oyun motoru, altıgen ızgara tabanlı hücrelerden oluşan bir harita tasarlamak ve en kısa yol bulma algoritmalarının simülasyon sonuçlarını görselleştirmek için kullanılır. Her hücre, hücreler arasındaki hareket maliyetini belirleyen komşuluk bağlantılarına sahiptir. Çalışma kapsamında simülasyona bir akıllı ajan dahil edilir. Akıllı ajan, çevresini algılar, arazi türü ve yükseklik faktörlerini değerlendirir ve seçilen algoritmaya göre iki nokta arasında en düşük geçiş maliyetine sahip en kısa yolu bulmaya çalışır. Algoritmaların performansı, hesaplama süresi, ziyaret edilen hücre sayısı ve geçiş maliyeti açısından karşılaştırılır. Sonuçlar, sezgisel algoritmaların hesaplama süresi ve ziyaret edilen hücre sayısı açısından yüksek performans gösterdiğini ortaya koymaktadır. Ancak, geçiş maliyetleri açısından aynı başarıyı elde edemedikleri görülmektedir.