Journals / MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi / 2021 / Cilt: 10 - Sayı: 2

The Effect of Flow Experience on Mobile Game Addiction and Exploratory Behavior: A Study in the Context of Word-of-Mouth Marketing

Akış Deneyiminin Mobil Oyun Bağımlılığı ve Keşifsel Davranış Üzerindeki Etkisi: Ağızdan Ağıza Pazarlama Kapsamında Bir İncelenme

Pages
1314–1331
Publication Date
2021-04-19
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Contrary to exploratory behavior, it is possible to say that mobile game addiction has effect on positive and negative WOM valence was significant.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The main goal of the research is to describe the effects of enjoyment, telepresence, concentration, and time distortion factors which are flow experience elements on the mobile game addiction and exploratory behaviors of consumers and to evaluate of the effects of mobile game addictions and exploratory behaviors of consumers on WOM positive and negative valences).
📊
Key Findings & Data:The participants of this study are older than 18 years in Turkey who play mobile games regularly.
💡
Conclusion & Impact:Contrary to exploratory behavior, it is possible to say that mobile game addiction has effect on positive and negative WOM valence was significant.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Akış Teorisi · Mobil Oyun Bağımlılığı · Keşifsel Davranış

Abstract

The main goal of the research is to describe the effects of enjoyment, telepresence, concentration, and time distortion factors which are flow experience elements on the mobile game addiction and exploratory behaviors of consumers and to evaluate of the effects of mobile game addictions and exploratory behaviors of consumers on WOM positive and negative valences). The participants of this study are older than 18 years in Turkey who play mobile games regularly. As a result of analyzes performed with a total of 407 valid data, all elements of Flow Theory (enjoyment, telepresence, concentration, and time distortion) have significant effects on the mobile game addiction and exploratory behavior of individuals except telepresence. Contrary to exploratory behavior, it is possible to say that mobile game addiction has effect on positive and negative WOM valence was significant.

Özet

Araştırmanın temel amacı Akış Teorisi (Flow Theory) unsurlarından olan eğlence, tele varoluş, konsantrasyon ve zaman algısında bozulma faktörlerinin, tüketicilerin mobil oyun bağımlılıkları ve keşifsel davranışları üzerindeki etkilerinin belirlenmesi ve aynı şekilde tüketicilerin mobil oyun bağımlılıkları ve keşifsel davranışlarının pozitif ve negatif WOM (ağızdan ağıza iletişim) üzerindeki etkilerinin değerlendirilmesidir. Araştırmanın anakütlesini Türkiye’deki 18 yaşından büyük mobil oyunları oynayan bireyler oluşturmaktadır. Toplam 407 geçerli veri ile gerçekleştirilen analizler sonucunda, akış teorisinin tüm unsurlarının (konsantrasyon, eğlence, zaman algısında bozulma ve tele varoluş) bireylerin mobil oyun bağımlılıkları üzerinde anlamlı etkilere sahip olduğu görülürken, yine tele varoluş hariç bu unsurların keşifsel davranışlar üzerinde de anlamlı etkilerinin olduğu gözlemlenmektedir. Son olarak, keşifsel davranışın aksine; mobil oyun bağımlılığının olumlu WOM ve olumsuz WOM faktörleri üzerindeki etkisinin anlamlı olduğu tespit edilmiştir.

🔖

Cite This Article

ŞAHİN, F., KARAHAN, M. O. (2021). The Effect of Flow Experience on Mobile Game Addiction and Exploratory Behavior: A Study in the Context of Word-of-Mouth Marketing. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, Cilt: 10 - Sayı: 2, 1314–1331. https://ajindex.com/articles/136000

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (15)

  1. Altunışık, R., Çoşkun, R., Bayraktaroğlu, S., ve Yıldırım, E. (2005). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri Spss Uygulamalı (4 ed.): Sakarya Kitabevi.
  2. Becker, G. S., ve Murphy, K. M. (1988). A Theory of Rational Addiction. Journal of political Economy, 96(4), 675-700.
  3. Cavazos-Rehg, P. A., Krauss, M. J., Sowles, S. J., ve Bierut, L. J. (2015). “Hey Everyone, I’m Drunk.” an Evaluation of Drinking-Related Twitter Chatter. Journal of studies on alcohol and drugs, 76(4), 635-643.
  4. Chang, F.-C., Chiu, C.-H., Miao, N.-F., Chen, P.-H., Lee, C.-M., Chiang, J.-T., ve Pan, Y.-C. (2015). The Relationship between Parental Mediation and Internet Addiction among Adolescents, and the Association with Cyberbullying and Depression. Comprehensive psychiatry, 57, 21-28.
  5. Chen, H., Wigand, R. T., ve Nilan, M. (2000). Exploring Web Users’ Optimal Flow Experiences. Information Technology & People, 13(4), 263-281.
  6. Chen, J. (2007). Flow in Games (and Everything Else). Communications of the ACM, 50(4), 31-34.
  7. Chesney, M., ve Hazari, B. (1998).
  8. Irrational Entry, Rational Exit. Journal of Mathematical Economics, 29(1), 1-13.
  9. Cheung, C. M., ve Thadani, D. R. (2012). The Impact of Electronic Word-of-Mouth Communication: A Literature Analysis and Integrative Model. Decision support systems, 54(1), 461-470.
  10. Choi, D., ve Kim, J. (2004). Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Online Contents. CyberPsychology & behavior, 7(1), 11-24.
  11. Chou, T.-J., ve Ting, C.-C. (2003). The Role of Flow Experience in Cyber-Game Addiction. CyberPsychology & behavior, 6(6), 663-675.
  12. Chu, S.-C., ve Kim, Y. (2011). Determinants of Consumer Engagement in Electronic Word-of-Mouth (Ewom) in Social Networking Sites. International journal of Advertising, 30(1), 47-75.
  13. Conaway, R., ve Garay, M. C. (2014). Gamification and Service Marketing. SpringerPlus, 3(1), 653. Consalvo, M. (2006). Console Video Games and Global Corporations: Creating a Hybrid Culture. New media & society, 8(1), 117-137.
  14. Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond Boredom and Anxiety: The Experience of Play in Work and Leisure. In. San Francisco, CA: Jossey-Bass. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience (Vol. 1990). New York: Harper & Row. Çokluk, Ö., Şekercioğlu, G., ve Büyüköztürk, Ş. (2016). Sosyal Bilimler Için Çok Değişkenli Istatistik: Spss Ve Lisrel Uygulamaları (4.Baskı). Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
  15. Esteban-Millat, I., Martínez-López, F. J.,