Journals / Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi / 2019 / Cilt: 4 Sayı: 2

Digital Game Addiction Scale For University Students (Adaptation Study)

Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (Uyarlama Çalışması)

Zekihan Hazar(NİĞDE BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR YÜKSEKOKULU)0000-0002-9305-4010
Esin Hazar(SİVAS İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ.)0000-0003-2986-696X
Pages
308–322
Publication Date
2019-12-31
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

As a result, it can be said that Digital Game Addiction Scale for University Students developed within the scope of this research is a valid and reliable scale.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The purpose of this research is to adaptation a digital game addiction scale for university students and to contribute to the literature for the solution of this problem.
📊
Key Findings & Data:The draft form of the developed scale was applied to the students between the ages of 18-22 who were studying in the Faculty of Sport Sciences selected according to purposive sampling method.
💡
Conclusion & Impact:As a result, it can be said that Digital Game Addiction Scale for University Students developed within the scope of this research is a valid and reliable scale.
🔬Design:Modeling & Simulation
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Oyun · Dijital oyun · Bağımlılık

Abstract

The purpose of this research is to adaptation a digital game addiction scale for university students and to contribute to the literature for the solution of this problem. The draft form of the developed scale was applied to the students between the ages of 18-22 who were studying in the Faculty of Sport Sciences selected according to purposive sampling method. The sample group consisted of 93 female and 202 male students, 295 students in total. The obtained data were analyzed using SPSS 21.0 and Amos 26. For construct validity, exploratory and confirmatory factor analysis were performed. Fitness of the data for factor analysis was investigated by item analysis, the Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) coefficient and the Bartlett Sphericity Test. KMO value was found to be ,91 and Bartlett Sphericity test was found to be p <.001. The reliability of the instrument was tested by the Cronbach Alpha internal consistency coefficient and Independent T Test conducted by calculating the mean scores of the top 27% (participants with high levels of measured characteristics) of the group and the sub 27% (participants with low levels of measured characteristics) of the group. The variance explained by the scale was found to be 59.61%. The results of the analysis showed that the correlation values ​​of the factors varied between 0.58 and 0.75. According to the analysis results; The model fit indeces ​​of the scale were; x² // sd (398/186): 2.14, RMSEA: 0.08, GFI = 0.80, AGFI = 0.76, CFI = 0.89, IFI: 0.89, PGFI: 0.65 and PNFI: 0.73. It is seen that the results are between the good fit and the acceptable. These results confirm the factor structure of the scale. As a result, it can be said that Digital Game Addiction Scale for University Students developed within the scope of this research is a valid and reliable scale.

Özet

Bu araştırmanın amacı; üniversite öğrencilerine yönelik dijital oyun bağımlılığı ölçeği uyarlayarak bu problemin tespitine ve çözümüne yönelik alanyazına katkı sağlamaktır. Uyarlanan ölçeğin taslak formu, amaçlı örnekleme yöntemine göre seçilen Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören ve 18-22 yaş aralığında bulunan öğrencilere uygulanmıştır. Örneklem grubunu 93’si kadın, 202’i erkek toplam 295 kişi oluşturmaktadır. Elde edilen veriler, SPSS 21.0 paket program ve Amos 26 kullanılarak geçerlik ve güvenirlik çalışması yapılmıştır. Yapı geçerliliği için açımlayıcı ve doğrulayıcı faktör analizleri uygulanmıştır. Verilerin faktör analizi için uygunluğu için Kaiser-Mayer-Olkin (KMO) katsayısı ve Bartlett Küresellik Testi yapılmıştır ve yapılan analiz sonucunda KMO değeri ,91 ve Bartlett Küresellik testi sonucunda anlamlılık değeri p <.001 çıkmıştır. Maddelerin ölçülmek istenen özelliğe sahip olan bireyler ile olmayan bireyleri ayırt edebilme gücü, toplam ölçek puanına göre belirlenen üst % 27 (ölçülen özelliğe yüksek düzeyde sahip olan bireyler) ve alt % 27 (ölçülen özelliğe düşük düzeyde sahip olan bireyler) gruplarının ortalama puanlarının bağımsız t-testi yapılarak incelenmiştir. Ölçeğin açıkladığı varyansın % 59,61olduğu görülmüştür. Analiz sonuçlarında faktörlerin korelasyon değerlerinin 0,58 ile 0,75 arasında değiştiği görülmektedir. Analiz sonuçlarına göre; ölçeğin uyum değerleri sırasıyla; x²/sd (398/186): 2,14, RMSEA: 0,08, GFI=0,80, AGFI=0,76, CFI=0,89, IFI: 0,89, PGFI: 0,65 ve PNFI: 0,73 olarak bulunmuştur. Elde edilen sonuçların iyi varsayılan aralık ve kabul edilebilir aralık değerleri arasında olduğu görülmektedir. Bu sonuçlar ölçeğin faktör yapısını doğrulamaktadır. Sonuç olarak; bu araştırma kapsamında uyarlanan “Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” nin geçerli ve güvenilir bir ölçek olduğu söylenebilir.

🔖

Cite This Article

Hazar, Z., Hazar, E. (2019). Digital Game Addiction Scale For University Students (Adaptation Study). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, Cilt: 4 Sayı: 2, 308–322. https://doi.org/10.25307/jssr.652854

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (24)

  1. Akçayır, G. (2013). Dijital oyunların sağlığa etkisi. M.A. Ocak (Ed.). Eğitsel Dijital Oyunlar. Ankara: Pegem Akademi.
  2. Akın, A., Usta, F., Başa, E., ve Özçelik, B. (2016). Oyun bağımlılığı ölçeğinin Türkçeye uyarlanması, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 1, 223-232.
  3. Anlı, G., ve Taş, İ. (2018). Ergenler için oyun bağımlılığı ölçeği kısa formunun geçerlik ve güvenirlik çalışması. Turkish Studies, 13(11), 189-203. https://doi.org/10.7827/TurkishStudies.13371.
  4. Ayas, T., Çakır, Ö., ve Horzum, M.B. (2011). Ergenler için bilgisayar bağımlılığı ölçeği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 19(2), 439-448.
  5. Baysak, E., Kaya, F.D., Dalgar, I., & Candansayar, S. (2016). Online game addiction in a sample from Turkey: Development and validation of the Turkish version of game addiction scale. Bulletin of Clinical Psychopharmacology, 26(1), 21-31. https://doi.org/10.5455/bcp.20150502073016.
  6. Büyüköztürk, Ş. (2014). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. Ankara: Pegem Akademi.
  7. Çelik, H. E., & Yılmaz, V. (2013). Lisrel 9,1 İle yapısal eşitlik modellemesi: Temel kavramlar. Ankara: Anı.
  8. Erboy, E. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığına etki eden faktörler. Yüksek Lisans Tezi, Adnan Menderes Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Aydın.
  9. Erkuş, A. (2014). Davranış bilimleri için bilimsel araştırma süreci. Ankara: Seçkin.
  10. Evren, C., Dalbudak, E., Topcu, M., Kutlu, N., Evren, B., & Pontes, H. M. (2018). Psychometric validation of the Turkish nine-item internet gaming disorder scale–short form (IGDS9-SF). Psychiatry Research, 265, 349-354. https://doi.org/10.1016/j.psychres.2018.05.002.
  11. Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal Contemp Psychother, 9(39), 247-253.
  12. Hazar, Z., ve Hazar, M. (2017). Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. International Journal of Human Sciences, 14 (1), 204-216.
  13. Horzum, M.B., Ayas, T., ve Çakır-Balta, Ö. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  14. Ilgaz, H. (2015). Ergenler için oyun bağımlılığı ölçeğinin türkçeye uyarlama çalışması. İlköğretim Online Dergisi, 14(3), 874-884. http://dx.doi.org/10.17051/io.2015.75608.
  15. Irmak, A. Y. ve Erdoğan, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10-18.
  16. Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Yüksek lisans tezi. Gaziosmanpaşa Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Tokat.
  17. Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. & Peter, J. (2012). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
  18. Lieberman, D.A., Fisk, M., C. & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: from research to design. Computers in the Schools, 26 (3), 299–313.
  19. Özdamar, K. (1999). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. (A. A. Bir Ed.). Bilim ve araştırma. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Yayınları.
  20. Özdamar, K. (2016). Eğitim, sağlık ve davranış bilimlerinde ölçek ve test geliştirme yapısal eşitlik modellemesi. Eskişehir: Nisan.
  21. Şahin, M., Keskin, S., & Yurdugül, H. (2019). Impact of family support and perception of loneliness on game addiction analysis of a mediation and moderation. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 9(4), 15-30.
  22. Torun, F., Akçay, A. & Çoklar, A. N. (2015). Bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin akademik davranış ve sosyal yaşam üzerine etkilerinin incelenmesi. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 3(15), 25-35.
  23. Yalçın, S., & Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim, Eğitim, Sanat ve Teknoloji Dergisi (BEST Dergi), 3(1), 27-34.
  24. Yılmaz, E., Griffiths, M.D., & Kan, A. (2017). Development and validation of videogame addiction scale for Children (VASC). International Journal of Mental Health and Addiction, 15, 869-882.