Journals / SineFilozofi / 2026 / Özel Sayı

Sanal Gerçeklik Anlatısının İzini Sürmek: Trinity VR ve Selyatağı VR Örnekleri

Hakan Erkılıç(MERSİN ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-0828-3848
Servet Can Dönmez(Mersin Üniversitesi İletişim Fakültesi)0000-0003-2590-3102
Pages
318–344
Publication Date
2016-05-29
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Bu noktadan hareketle bu çalışmada öncelikle sanal gerçeklik teknolojisi ve sinemanın benzerlikleri ve farklılıkları üzerinde durularak ana akım ve büyük prodüksiyonlu yapımlara bir örnek olarak gösterilen Trinity VR (Boivin, 2018) isimli yapım ile yerli ve bağımsız yapımlara örnek olarak Selyatağı VR (Tortum, 2018) isimli sanal gerçeklik filmlerinin analizi yapılarak sanal gerçeklik teknolojisi ile değişen sinema anlatısının yapısı üzerine sorulara yanıtlar aranacaktır.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Sanal gerçeklik, kullanıcıların bulundukları konumları ve eylemlerini 360 derece takip ederek duyusal geri bildirimler veren etkileşimli bir bilgisayar teknolojisidir.
📊
Key Findings & Data:Temelde etkileşimli bir anlatı aracı olan sanal gerçeklik teknolojisini bu bağlamda en etkin olarak dijital oyun sektörü kullanmakla birlikte sinema anlatısının da daima hayal edilen etkileşim ve alternatif anlatı arayışları neticesinde sanal gerçeklik teknolojisinin teknik imkânlarından daha da fazla faydalanmaya başladığını söylemek yanlış olmayacaktır.
💡
Conclusion & Impact:Bu noktadan hareketle bu çalışmada öncelikle sanal gerçeklik teknolojisi ve sinemanın benzerlikleri ve farklılıkları üzerinde durularak ana akım ve büyük prodüksiyonlu yapımlara bir örnek olarak gösterilen Trinity VR (Boivin, 2018) isimli yapım ile yerli ve bağımsız yapımlara örnek olarak Selyatağı VR (Tortum, 2018) isimli sanal gerçeklik filmlerinin analizi yapılarak sanal gerçeklik teknolojisi ile değişen sinema anlatısının yapısı üzerine sorulara yanıtlar aranacaktır.
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:2018 Verileri
⚙️Variables:Sanal gerçeklik · dijital sinema · 360 derece film

Özet

Sanal gerçeklik, kullanıcıların bulundukları konumları ve eylemlerini 360 derece takip ederek duyusal geri bildirimler veren etkileşimli bir bilgisayar teknolojisidir. Arttırılmış gerçeklik ise gerçek görüntüler ile dijital olarak yaratılmış görüntülerin (CGI) bindirilerek kullanıldığı bir sistemdir. İlk ortaya çıktığı dönemlerde hantal ve pahalı olan sanal gerçeklik teknolojisinin dijital sinemanın gelişimi ile birlikte günümüzde gündelik kullanıcıların erişimine açılacak kadar küçülmesi ve ucuzlaması, bu teknolojinin olanaklarından daha fazla faydalanmaya başlayan alanların artmasına neden olmuştur. Temelde etkileşimli bir anlatı aracı olan sanal gerçeklik teknolojisini bu bağlamda en etkin olarak dijital oyun sektörü kullanmakla birlikte sinema anlatısının da daima hayal edilen etkileşim ve alternatif anlatı arayışları neticesinde sanal gerçeklik teknolojisinin teknik imkânlarından daha da fazla faydalanmaya başladığını söylemek yanlış olmayacaktır. Zaman ve mekân kurgusunun gerçekle olan bağı, sinemasal zaman ve mekânın kalitesi ve interaktive, bu üç temel çıkış noktasından ilk ikisi sinema anlatısının seyirciyle özdeşlik kurması ve amacına ulaşabilmesi noktasında çok büyük pay sahibidir. İnteraktivite noktasında ise sanal gerçekliğin tüm anlatıların ve sanatların hatta sinemanın da ötesinde bir noktada durduğu iddia edilebilir. Bu bağlamda şu soruların yanıtı aranmaktadır: Sanal gerçeklik teknolojisi ile sinemanın kesiştiği ve ayrıldığı noktalar? Benzerlikleri ve farklılıkları? Anlatı yapıları ve teknikleri? Yarattıkları gerçeklik algıları? Benzer soruların günümüzde daha da fazla akıllara gelmesinin temel nedeni olarak gelişen dijital teknoloji ile birlikte buna hızla adapte olan sinema teknolojisinin yaşadığı dijital dönüşüm gösterilebilir. Bu noktadan hareketle bu çalışmada öncelikle sanal gerçeklik teknolojisi ve sinemanın benzerlikleri ve farklılıkları üzerinde durularak ana akım ve büyük prodüksiyonlu yapımlara bir örnek olarak gösterilen Trinity VR (Boivin, 2018) isimli yapım ile yerli ve bağımsız yapımlara örnek olarak Selyatağı VR (Tortum, 2018) isimli sanal gerçeklik filmlerinin analizi yapılarak sanal gerçeklik teknolojisi ile değişen sinema anlatısının yapısı üzerine sorulara yanıtlar aranacaktır.

🔖

Cite This Article

Erkılıç, H., Dönmez, S. C. (2016). Sanal Gerçeklik Anlatısının İzini Sürmek: Trinity VR ve Selyatağı VR Örnekleri. SineFilozofi, Özel Sayı, 318–344. https://doi.org/10.31122/sinefilozofi.674107

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (46)

  1. Ağaoğlu Ercan, E. (2019). Sanal Gerçeklik, Hakikat Kavramının Dönüşümü ve Popüler Kültürdeki Yansımaları. Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi, 34, 115-143
  2. Andrew, J. D. (2010). Büyük Sinema Kuramları. İstanbul: Doruk Yayıncılık.
  3. Aylet, R., Louchart, S. (2003). Towards a Narrative Theory f Virtual Reality, Virtual Reality, Virtual Reality, 7: 2-9.
  4. Bang, E., Yıldırım, Ç. (2018). Virtually Empathetic?: Examining the Effects of Virtual Reality Storytelling on Empathy. In: Chen J., Fragomeni G. (eds) Virtual, Augmented and Mixed Reality: Interaction, Navigation, Visualization, Embodiment, and Simulation. VAMR. Lecture Notes in Computer Science, vol 10909. Springer, Cham.
  5. Barthes, R. (1993). Göstergebilimsel Serüven Çev. Mehmet Rifat ve Sema Rifat. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları
  6. Basu, A. (2019). A brief chronology of Virtual Reality. New York: Cornell University, arXiv:1911.09605
  7. Baudry, J. L. (1986). Ideological Effects of the Basic Cinematografic Apparatus. In: Philip Rosen (eds.) Narrative, Apparatus, Ideology: A Film Theory Reader. New York: Columbia University Press. 286-298.
  8. Bazin, A. (1966). Çağdaş Sinemanın Sorunları. Ankara: Bilgi Yayınevi.
  9. Bazin, A. (2011). Sinema Nedir? İstanbul: Doruk Yayıncılık.
  10. Berger, A.A. (2007). Narratives in popular culture, media and everyday life. London: Sage Publications.
  11. Witmer, B., Singer, M. J. (1998). Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire. U.S. Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences
  12. Bordwell, D., Thompson, K. (2008). Film Sanatı. Çev. Ertan Yılmaz, Emrah Suat Onay. Ankara: De Ki
  13. Bradley, M. (2017). Top 38 VR Film Festivals to Attend in 2018. https://veer.tv/blog/top-vr-film-festivals-to-attend/, Erişim tarihi: 05 Ocak 2020.
  14. Brey, P. (2014). The Physical and Social Reality of Virtual Worlds. In: M. Grimshaw (eds.) The Oxford Handbook of Virtuality. 42-54. Oxford: Oxford University Press.
  15. Brown, W. (2013). Supercinema: Film-Philosophy for the Digital Age. New York: Berghahn Books.
  16. Caillois, R. (2006). The Definiton of Play and The Classification of Games. In: Katie Salen ve Eric Zimmerman (eds.) The Game Design Reader A Rules of Play Anthology. 122-155. England: MIT Press.
  17. Elsaesser, T., Hagener, M. (2014). Film Kuramı Duyular Yoluyla Bir Giriş. Çev. Barış Yıldırım, Berhan Soner. Ankara: Dipnot Yayınları.
  18. Fonseca D. (2016). Effect of Immersive (360◦ ) Video on Attitude and Behavior Change, Master Thesis, Aalborg University, Denmark.
  19. Foss, B. (2012). Sinemada ve Televizyonda Anlatım Teknikleri ve Dramaturji. Çev. Mustafa Gerçekler. İstanbul: Hayalperest Yayınevi.
  20. Framingham, M. (2018). Worldwide Spending on Augmented and Virtual Reality Expected to Surpass $20 Billion in 2019, According to IDC. https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS44511118, Erişim tarihi: 05 Ocak 2020
  21. Gödde M., Gabler F., Siegmund D., Braun A. (2018) Cinematic Narration in VR – Rethinking Film Conventions for 360 Degrees. In: Chen J., Fragomeni G. (eds) Virtual, Augmented and Mixed Reality: Applications in Health, Cultural Heritage, and Industry. VAMR. Lecture Notes in Computer Science, vol 10910. Springer, Cham.
  22. Gürkan, H, Rengin Ozan. (2014). Butterfly Effect Filmi Örneğinde Karşı Sinemanın Hollywood’da Dönüşümü. Global Media Journal: Tr Edition 4, Bahar (8).
  23. Hamilton, J. (2018). Trinity: Next Level Graphics for Cinematic VR. Unite Berlin 2018. https://www.youtube.com/watch?v=cTqHuIZd-h4, Erişim tarihi: 05 Ocak 2020.
  24. Harari, Y. N. (2015). Sapiens, Hayvanlardan Tanrılara İnsan Türünün Kısa Bir Tarihi. Çev. Ertuğrul Genç. İstanbul: Kolektif Kitap.
  25. Huizinga, J. (2018). Homo Ludens. Çev. Orhan Düz. İstanbul. Alfa Yayınları.
  26. Isherwood, C. (2016). Prater’in Menekşesi, Çev: Betül Kadıoğlu. İstanbul:YKY
  27. Jerald, J. (2016). The VR Book Human-Centered Design for Virtual Reality, ACM Books.
  28. Leotta, A., Ross, M. (2018). Touring the “World Picture”: Virtual Reality And The Tourist Gaze, Studies in Documentary Film, 12:2, 150-162. Lombard, M., Ditton, T. (1997). At The Heart Of It All: The Concept of Presence. Journal of Computer-Mediated Communication, Volume 3, Issue 2, 1
  29. Manovich, L. (2001). The Language of New Media. England: The MIT Press Cambridge
  30. Marconi, F., Nakagawa, T. (2017). The Age of Dynamic Storytelling A guide for journalists in a world of immersive 3-D content. AP Insights.
  31. Murray, J. H. (2012). Inventing The Medium. England: The MIT Press Cambridge Nash, K. (2018). Virtually Real: Exploring VR Documentary. Studies in Documentary Film, 12:2, 97-100.
  32. Odabaş, B. (2015). Andre Bazin. (eds.) Zeynep Özarslan Sinema Kuramları 1 içinde, 155-180. İstanbul: Su Yayınevi.
  33. Probst, L., Pedersen, B., Dakkak, L. (2017). Digital Transformation Monitor Augmented and Virtual Reality. Internal Market, Industry, Entrepreneurship and SMEs.
  34. Richardson, L. (1990). Narrative and sociology. Journal of Contemporary Ethnography, 19, 116-135.
  35. Roberts, J. M., Arth, M. J., Bush, R.R. (1959). Games In Culture. American Anthropologist, New Series, Vol. 61, No. 4, 597-605
  36. Sayılgan, Y. (2015). Sinemasal Bir Yaratı Biçimi Olarak Dijital Oyunlar. Marmara Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü, Sinema ve Televizyon Ana Sanat Dalı, yayımlanmamış yüksek lisans tezi. İstanbul: Marmara Üniversitesi
  37. Sherman, R. W. & Craig, A.B. (2019). Understanding virtual reality. Cambridge, USA: Morgan Kaufmann.
  38. Sherman, R. W., Craig, A.B., (2003). Understanding virtual reality, California, USA: Elsevier Science.
  39. Slater, M., Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): speculations on the ole of presence in virtual environments. Presence Teleoperators Virtual. 6. 603-616
  40. Stam, R. (2014). Sinema Teorisine Giriş. Çev. Çiğdem Asatekin, Selda Salman. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  41. Sutton-Smith, B. (1999). Overview: Methods In Chıldren's Folklore. In: (eds.) Brain Sutton-Smith, Jay Mechling, Thomas W. Johnson, Felicia R. McMahon. Children's Folklore A Source Book 63-75. Utah: Utah State University Press.
  42. Thomas, S. (2019). The Star in VR. Celebrity Studies, 10:6, 453-468.
  43. Tortum, D. (2019). Floodplain. https://deniztortum.com/floodplain, Erişim tarihi: 05 Ocak 2020.
  44. Tortum, D. (2019). Sanal Gerçeklik Atölyesi. 8. Atıf Yılmaz Kısa Film Festivali. Atölye ve Söyleşiler. Mersin. http://atifyilmazkisafilm.com/program/, Erişim tarihi: 05 Ocak 2020
  45. Ünal, R., Dönmez, S. (2018). 360-Degree Video News Reporting. In: (eds.) Nurettin Güz, Ceren Yegen, Media With Its News, Approaches And Fractions In The New Media Age Berlin: Peter Lang.
  46. Yeksan, E. (2019). Sanal Gerçeklik Atölyesi. 8. Atıf Yılmaz Kısa Film Festivali. Atölye ve Söyleşiler. Mersin. http://atifyilmazkisafilm.com/program/, Erişim tarihi: 05 Ocak 2020.