Journals / Tykhe Sanat ve Tasarım Dergisi / 2023 / Cilt: 8 Sayı: 15

Hikâye Tabanlı İnteraktif İçeriklerde Görsel Tasarım Dili

Kübra Canlı(BAŞKENT ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-0921-4481
Semra Ay(BAŞKENT ÜNİVERSİTESİ)0000-0003-0965-9488
Pages
278–292
Publication Date
2023-12-31
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Bu ilişki kapsamında incelenen farklı türlerdeki içeriklerde, tasarımın izleyicinin eylemlerini destekleyen bir ortam ve güçlü-zayıf interaktivite deneyiminin oluşturulmasında etkin rolü olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Hikâye anlatım tekniklerinin değiştiği ve dönüştüğü dijital çağda, farklı platformlar aracılığıyla izleyicilerin davranış biçimleri anlatılarda kendilerine doğrudan yer bulmaya başlamıştır.
📊
Key Findings & Data:Çalışma kapsamında Netflix-Türkiye platformu üzerinde hâlihazırda izleyicilere sunulmakta olan üretim ve dağıtım yılları Temmuz 2017-Nisan 2023 tarihlerini kapsayan yapımlar incelenmiştir.
💡
Conclusion & Impact:Bu ilişki kapsamında incelenen farklı türlerdeki içeriklerde, tasarımın izleyicinin eylemlerini destekleyen bir ortam ve güçlü-zayıf interaktivite deneyiminin oluşturulmasında etkin rolü olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:2017 Verileri
⚙️Variables:İnteraktif İçerikler · Arayüz Tasarımı · Görsel Dil

Özet

Hikâye anlatım tekniklerinin değiştiği ve dönüştüğü dijital çağda, farklı platformlar aracılığıyla izleyicilerin davranış biçimleri anlatılarda kendilerine doğrudan yer bulmaya başlamıştır. Video oyunları ve sinematik evren doğrultusunda biçimlenen interaktif yapımlar, izleyicilerin anlatının parçası haline gelerek anlatıları deneyimlemelerine alternatif yollar sunmaktadır. Bu alternatif yolları kullanıcılarına sunan platformlardan biri olan Netflix-Türkiye, interaktivite amaçlanarak tasarlanmış arayüzler aracılığıyla izleme eylemini deneyime dönüştürmektedir. Çalışma kapsamında Netflix-Türkiye platformu üzerinde hâlihazırda izleyicilere sunulmakta olan üretim ve dağıtım yılları Temmuz 2017-Nisan 2023 tarihlerini kapsayan yapımlar incelenmiştir. Sunulan 22 interaktif içerik ele alınmış olup, içeriklerin özellikleri üzerine bir araştırma yapılmış, ardından ise grafik dillerini anlamak adına benzerlikler ve farklılıklar üzerine betimsel analiz yöntemi kullanılarak içeriklerin tümü incelenmiştir. Beraberinde içeriğin doğasına eşlik eden grafik ögelerin aydınlatılmasının amaçlandığı bu çalışmada, grafik ögelerin interaktiviteye ve anlatıya katkıları sorgulanmış olup, yapımlardan biri derinlemesine ele alınmıştır. İnteraktif filmlerde film grafikleri, izleyicilere, kendileri için oluşturulan çeşitli patikalar arasında gezinirken eşlik etmektedir. Bu ilişki kapsamında incelenen farklı türlerdeki içeriklerde, tasarımın izleyicinin eylemlerini destekleyen bir ortam ve güçlü-zayıf interaktivite deneyiminin oluşturulmasında etkin rolü olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

🔖

Cite This Article

Canlı, K., Ay, S., *, K. C. (2023). Hikâye Tabanlı İnteraktif İçeriklerde Görsel Tasarım Dili. Tykhe Sanat ve Tasarım Dergisi, Cilt: 8 Sayı: 15, 278–292. https://doi.org/10.55004/tykhe.1308815

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (31)

  1. Chaskin, H. (Yönetmen). (2017). Buddy Thunderstruck: Çılgın Fikirler [Film]. Stoopid Buddy Stoodios, American Greetings Entertainment.
  2. Dahdal, S. (2020). The illusive ludonarrativity and the problem with emergent interactive storytelling models in interactive movies. Journal of Digital Media & Interaction, 3(6), 17-33.
  3. Elnahla, N. (2020). Black Mirror: Bandersnatch and how Netflix manipulates us, the new gods. Consumption markets & culture, 23(5), 506-511.
  4. Forgione, D., Jacobs, P., Whitlock, M. (Yönetmen). (2020). Patron Bebek: Yakala Bebeği!. [Film]. DreamWorks Animation Television.
  5. Frieling, R. (2006). Radúz Çinçera: Kinoautomat: One man and his Jury. Medien kunst netz. Erişim tarihi: 27.09.2023. http://www.medienkunstnetz.de/works/kinoautomat/
  6. Gansing, K. (2003). The myth of interactivity or the interactive myth?: Interactive film as an imaginary genre. 5th International digital arts & culture conference RMIT University, 39-45.
  7. Grimes, T. (Yönetmen). (2020). Kaptan Düşükdon Efsane Seç-Beğen-Geç [Film]. DreamWorks Animation Television, Scholastic Productions, Titmouse, Treehouse Comix.
  8. Halaçoğlu, B. N. (2020). Tüm devinimli video (FMV) oyunlarının evrimi: Bir interaktif film örneği olarak Late Shift. (Tam metin bildiri). Dijital Çağda İletişim Eğitimi Sempozyumu, Türkiye.
  9. Hales, C. (2005). Cinematic interaction: From kinoautomat to cause and effect. Digital Creativity, 16(1), 57-64.
  10. Helten, C. (Yönetmen). (2022). Barbie: Epik Yol Gezisi. [Film]. Mainframe Studios, Mattel Television.
  11. Jacobs, H. Lee, L. (Yönetmen). (2021). Headspace: İnteraktif Gevşeme Rehberi. [Film]. Vox Media Studios.
  12. Lopes, D. M. M. (2001). The ontology of interactive art. Journal of aesthetic education, 35 (4), 65-81
  13. Martens, T. (2016). The Player: ‘Late Shift is the first fully realized choose your own adventure movie. Or is it a game?. Los Angeles Time. Erişim tarihi: 27.09.2023. https://www.latimes.com/entertainment/herocomplex/la-ca-hc-the-player-late-shift-20160501-story.html
  14. Naimark, M. (2006). Aspen the verb: musings on heritage and virtuality Teleoperators and Virtual Environments 15 (3). 330–335.
  15. Napoli, L. (1998). Interactive filmmakers hope to make a comeback. The New York Times. Erişim tarihi: 27.09.2023. https://archive.nytimes.com/www.nytimes.com/library/tech/98/08/ cyber/articles/17dvd.html
  16. Nelson, C., Tennant, D., Layzell, M., Pressley, S. (Yönetmen). (2022). Savaşçı Kitty [Film]. Choice Provisions, Higher Ground Productions, Laughing Wild, Netflix Animation.
  17. Netflix Türkiye. Erişim tarihi: 27.09.2023. https://www.netflix.com/tr/
  18. Quiring, O., Schweiger, W. (2008). Interactivity: A review of the concept and a framework for analysis. Communications: European journal of communication research, 33(2), 147-167.
  19. Peng, Q. (2017). Storytelling tools in support of user experience design. (Genişletilmiş özet bildiri). CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, USA.
  20. Redström, J. (2006). Towards user design? On the shift from object to user as the subject of design. Design studies, 27 (2), 123-139.
  21. Rolston, S. (Yönetmen). (2021). Dünya Üzerindeki Son Çocuklar: Kıyamet Koptu [Film]. Atomic Cartoons.
  22. Scanlon, C. (Yönetmen). (2020). Unbreakable Kimmy Schmidt: Kimmy Rahip'e Karşı. [Film]. 3 Arts Entertainment.
  23. Shedroff, N. (1999). Information interaction design: A unified field theory of design. Jacobson, R. E. (Ed.), Information design içinde (267-292). The MIT Press.
  24. Simms, B. (Yönetmen). (2021). Doğaya Karşı Mücadele: Neredeyim Ben?. [Film]. Propagate Content.
  25. Simms, B. (Yönetmen). (2021). Doğaya Karşı Mücadele: Safari Macerası. [Film]. The Natural Studios.
  26. Slade, D. (Yönetmen). (2018). Black Mirror: Bandersnatch. [Film]. House Of Tomorrow, Netflix.
  27. Turner, J. (Yönetmen). (2022). Ranveer ve Bear Grylls Doğaya Karşı. [Film]. Banijay Asia, Family Film Production, The Natural Studios.
  28. Veale, K. (2012). “Interactive cinema” is an oxymoron, but may not always be. Game Studies, 12(1).
  29. Verdugo, R., Nussbaum, M., Corro, P., Nuñnez, P., & Navarrete, P. (2011). Interactive films and coconstruction. ACM transactions on multimedia computing, communications, and applications, 7(4), 1-24.
  30. Yong Park, J. (2007). Empowering the user as the new media participant. Digital creativity, 18(3), 175-186.
  31. Weiberg, B. (2002). Beyond interactive cinema. Keyframe. Erişim tarihi: 27.09.2023. http://www.keyframe.org/txt/interact/