Journals / Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2026 / Volume: 6 Issue: 1

Views of Secondary School Students on the Contributions of Digital Games to Their Vocabulary Knowledge in English

Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunların İngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri

Pages
—
Publication Date
2017-02-28
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

The results indicated that students mostly prefer racing and action / adventure type of games.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The aim of this study is to investigate the views of secondary school students on the contributions of digital games to their vocabulary knowledge in English.
📊
Key Findings & Data:Data of the study were collected through questionnaire applied in six secondary school students(250 students) in Silifke, Mersin the academic year of 2014-2015.
💡
Conclusion & Impact:The results indicated that students mostly prefer racing and action / adventure type of games.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:2014-2015 Verileri
⚙️Variables:digital games · language learning · vocabulary learning

Abstract

The aim of this study is to investigate the views of secondary school students on the contributions of digital games to their vocabulary knowledge in English. This research is a descriptive study examining the research questions based on the analysis of qualitative data. Data of the study were collected through questionnaire applied in six secondary school students(250 students) in Silifke, Mersin the academic year of 2014-2015. The results indicated that students mostly prefer racing and action / adventure type of games. It was found that digital games are usually played in order to spend free time and blow off steam. Most of students usually get through smart phones to play games and state a positive opinion that digital games contribute to their knowledge of English Vocabulary and communication in English.

Özet

Bu araştırmanın amacı, ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyunların kelime öğrenimine katkısına yönelik görüşlerini belirlemektir. Araştırmanın örneklemini 2014-2015 öğretim yılında, Mersin ili, Silifke ilçesindeki üç farklı okul türündeki altı farklı ortaöğretim kurumunda okuyan toplam 250 öğrenci oluşturmuştur. Araştırma, verilerin analizine dayalı betimsel bir çalışmadır. Araştırmanın verileri araştırmacı tarafından geliştirilen anket yoluyla elde edilmiştir. Veriler değerlendirildiğinde, öğrencilerin en çok yarış ve aksiyon/serüven türünde oyunları tercih ettikleri, dijital oyunları genelde stres atma ve zaman geçirme amacıyla oynadıkları saptanmıştır. Hızla gelişen teknolojiyle oyunlara en çok akıllı telefonlar aracılığıyla ulaştıklarını belirten öğrencilerin çoğunluğu dijital oyunların kelime öğrenimine ve iletişime katkı sağladığına dair olumlu görüş belirtmiştir.

🔖

Cite This Article

Ceylaner, S., Yelken, T. Y. (2017). Views of Secondary School Students on the Contributions of Digital Games to Their Vocabulary Knowledge in English. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Volume: 6 Issue: 1. https://doi.org/10.14686/buefad.294983

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (26)

  1. Annetta, L. A. (2008) Video Games in Education: why they should be used and how they are being used. Theory Practice 47 (3):229–239.
  2. Bavelier, D. (2012). Your brain on video games. TALKS-TED 2012. www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games (Erişim Tarihi: 2015, 15 Mayıs).
  3. Balcı, A. (1985). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem yayınları
  4. Brand, J.E., Knight, S.J. ve Majewski, J. (2003). The diverse worlds of computer games: A content analysis of spaces, populations, styles and narratives. First level up digital games research conference, University of Utrecht, The Netherland.
  5. Caillois, R. (2006).The game design reader, a rules of play anthology. London, England: The MIT Press
  6. Caillois, R. (1957). Lesjeux et leshommes. Gallimard. (Oyunlar ve Erkekler). http://en.wikipedia.org/wiki/Game (Erişim Tarihi: 2015, 20 Nisan).
  7. Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Türkiye’deki öğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve gazi üniversitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma. Eurasian Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  8. Çepni, S. (2010). Araştırma ve Proje Çalışmalarına Giriş. Üçyol Kültür Merkezi, Trabzon.
  9. Erkuş, A. (2013). Davranış Bilimleri İçin Bilimsel Araştırma Süreci. Seçkin Yayıncılık, Ankara.
  10. Gee, J.P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave.
  11. Griffiths, M. D., (2002). The Educational Benefits of Video Games. Education and Health, 20(3), 47–51
  12. Güngörmüş, G. (2007). Web tabanlı eğitimde kullanılan oyunların başarıya ve kalıcılığa etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  13. Hämäläinen, R.,Manninen, T., Järvelä, S., &Häkkinen, P. (2006). Learning to collaborate: Designing collaboration in a 3-D game environment. Internet and Higher Education, 9, 47-61.
  14. Karasar, N. (2003). Bilimsel Araştırma Yöntemi. (12. Baskı). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım
  15. Kirriemuir, J. (2002). Video Gaming, Education and Digital Learning Technologies. DLib Magazine, 8(2).
  16. Martin, B.(2007). Should Video Games Be Viewed As Art?, Video Games and Art, Intellect Books: The University of Chicago Press, Amerika.
  17. McGonigal, J.(2010). Gaming can make a better World. TED TALKS 2010. www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html (Erişim Tarihi: 2015, 08 Nisan).
  18. Nintendo,(2008). What is bigbrain Academy? www.bigbrainacademy.com/ds/what/index.html (Erişim Tarihi: 2015, 10 Nisan).
  19. Özdamar, K. (1999). Paket Programlar ile İstatistiksel Veri Analizi (2.Baskı). Eskişehir: Kaan Kitabevi
  20. Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill.
  21. Shuler, C. (2009). Advancing children learning in a digital age. The Joan Ganz Cooney Centerat SesameWorkshop.www.joanganzcooneycenter.org/wpcontent/uploads/2012/11/game-changer-presentation.pdf (Erişim Tarihi: 2015, 10 Mayıs).
  22. Steinkuehler, C., (2010). Video Games and Digital Literacies, Journal of Adolescent & Adult Literacy, 61-63
  23. Sümbüloğlu, V. ve Sümbüloğlu, K. (2000). Sağlık Bilimlerinde Araştırma Yöntemleri. Ankara: Hatipoğlu Yayınları
  24. Tor, H.,& Erden, O. (2004). İlköğretim öğrencilerinin bilgi teknolojilerinden yararlanma düzeyleri üzerine bir araştırma.3(1), s.120-130.
  25. TÜDOF (Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu). (2012) Türkiye ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor. www.tudof.org/ (Erişim Tarihi: 2015, 26 Nisan).
  26. Türk Dil Kurumu (2015). Büyük Türkçe Sözlük. www.tdk.gov.tr (Erişim Tarihi: 2015, 15 Nisan).