Journals / Milli Eğitim Dergisi / 2020 / Cilt: 49 - Sayı: 227

THE EFFECTS OF GAME BASED SCIENCE LEARNING EXPERIENCES ON ACADEMIC ACHIEVEMENT, RETENTION, ATTITUDES AND LEARNING PROCESS

OYUN TEMELLİ FEN ÖĞRENME YAŞANTILARININ AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA, TUTUMA VE ÖĞRENME SÜRECİNE ETKİLERİ

Pages
159–194
Publication Date
2020-08-01
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

According to the results of the study, a significant difference was found in favor of the experimental group between the students in the experimental and control groups in terms of academic achievement and attitudes towards the course, after the game-based learning activities.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:This study aims to demonstrate the effects of game-based learning, applied in elementary school fourth grade science course, on the academic achievement, attitudes towards the course, and on the learning process.
📊
Key Findings & Data:The study was conducted in the 2016-2017 academic year, for nine weeks, with two classes, experimental and control groups, in an elementary school in Bilecik, Turkey.
💡
Conclusion & Impact:According to the results of the study, a significant difference was found in favor of the experimental group between the students in the experimental and control groups in terms of academic achievement and attitudes towards the course, after the game-based learning activities.
🔬Design:Research Article
📍Scope:2016-2017 Verileri
⚙️Variables:Oyun temelli öğrenme · fen eğitimi · ilkokul

Abstract

This study aims to demonstrate the effects of game-based learning, applied in elementary school fourth grade science course, on the academic achievement, attitudes towards the course, and on the learning process. The study was conducted in the 2016-2017 academic year, for nine weeks, with two classes, experimental and control groups, in an elementary school in Bilecik, Turkey. The research utilizes a mixed methodology, in which both quantitative and qualitative research designs were used together. Quantitative data were obtained using the “academic achievement test” and the “science course attitudes scale”. In order to obtain qualitative data, students kept a diary throughout the process, and interviews were held with the experimental group class teachers and students throughout the process and at the end of the process. According to the results of the study, a significant difference was found in favor of the experimental group between the students in the experimental and control groups in terms of academic achievement and attitudes towards the course, after the game-based learning activities. According to the qualitative findings of the research, it is understood that the students have achieved an effective and permanent learning, improved their thinking, enjoyed the learning process and developed a positive attitude toward the course. According to these results, it can be stated that game-based instruction should be implemented in the courses.

Özet

Bu çalışmanın amacı, ilkokul dördüncü sınıf fen bilimleri dersinde uygulanan oyun temelli fen öğretimi ve öğrenme yaşantılarının akademik başarıya ve derse yönelik tutuma etkileri ile öğrenme sürecine katkılarına ilişkin öğretmen ve öğrenci görüşlerini ortaya koymaktır. Araştırma, 2016-2017 eğitim-öğretim yılında, Bilecik’te bulunan bir ilkokulda deney ve kontrol grubu olmak üzere iki sınıfla dokuz hafta boyunca yürütülmüştür. Araştırmanın yöntemi, nicel ve nitel araştırma desenlerinin birlikte kullanıldığı karma yöntemdir. Nicel veriler, “akademik başarı testi” ve “fen bilimleri dersi tutum ölçeği”nden elde edilmiştir. Nitel veri elde etmek için ise süreç boyunca öğrenciler günlük tutmuşlar, süreç boyunca ve süreç sonunda öğretmen ve öğrenciler ile görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın sonuçlarına göre uygulama sonrası deney grubu ve kontrol grubu öğrencilerinin akademik başarı ve derse yönelik tutumları arasında deney grubu lehine anlamlı farklılık elde edilmiştir. Araştırmanın nitel bulgularına göre ise öğrencilerin; süreçte eğlenerek, aktif, yaparak-yaşayarak öğrenmeler gerçekleştirdikleri, görev ve sorumluluk üstlendikleri, derse yönelik olumlu tutum geliştirdikleri anlaşılmaktadır. Bu sonuçlara göre oyun temelli öğretimin derslerde işe koşulmasının önemi ve gerekliliği dile getirilebilir.

🔖

Cite This Article

ŞENTÜRK, C. (2020). THE EFFECTS OF GAME BASED SCIENCE LEARNING EXPERIENCES ON ACADEMIC ACHIEVEMENT, RETENTION, ATTITUDES AND LEARNING PROCESS. Milli Eğitim Dergisi, Cilt: 49 - Sayı: 227, 159–194. https://ajindex.com/articles/108549

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (8)

  1. Aksoy, A. B., ve Çiftçi, H. D. (2014). Erken çocukluk döneminde oyun. Ankara:
  2. Pegem Akademi Yayıncılık. All, A. (2016). Digital game-based learning under the microscope. development of a procedure for assessing the effectiveness of educational games aimed at cognitive learning outcomes. Unpunlished Doctoral dissertation, Faculty of political and social sciences, Ghent University, Belgium. Anagün, Ş. S. (2008). İlköğretim beşinci sınıf öğrencilerinde yapılandırmacı öğrenme yoluyla fen okuryazarlığının geliştirilmesi: Bir eylem araştırması. Yayımlanmamış doktora tezi. Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir. Auerbach, C. F., & Silverstein, L. B. (2003). Qualitative data: An introduction to coding and analysis. New York: New York University Press.Azriel, J., Erthal, M., Starr, E. (2005). Answers, questions, and deceptions: What is the role of games in business education. Journal of Education for Business, 81(1), 9-13.
  3. Baş, G. (2015). Sosyal-yapılandırmacı öğrenme ortamı tasarımının öğrenenlerin akademik başarılarına, derse yönelik tutumlarına ve bilişüstü farkındalık düzeylerine etkileri ile öğrenme sürecine katkıları. Yayımlanmamış doktora tezi, Necmettin Erbakan Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Konya. Baş, G. (2014). İngilizce dersinde çoklu zekâ yaklaşımı temelli ögretimin öğrenci görüşleri açısından değerlendirilmesi. Kastamonu Egitim Dergisi, 22(1), 177-201.
  4. Baş, G. & Beyhan, O. (2010). Effects of multiple intelligences supported project-based learning on students’ achievement levels and attitudes towards English lesson. International Electronic Journal of Elementary Education, 2(3), 365-385.
  5. Bayat, S., Kılıçarslan, H., & Şentürk, Ş. (2014). Fen ve Teknoloji dersinde eğitsel oyunların yedinci sınıf öğrencilerinin akademik başarısına etkisinin incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 204-216.
  6. Bogdan, R. C., & Biklen, S. K. (2003). Qualitative research for education: An introduction to theory and methods (3rd ed.). Boston, MA: Allyn and Bacon. Boyraz, C., & Serin, G. (2015). İlkokul düzeyinde oyun temelli fiziksel etkinlikler yoluyla kuvvet ve hareket kavramlarının öğretimi. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 89-101.
  7. Buckingham, D. (2007). Beyond technology: Children’s learning in the age of digital culture. Cambridge, UK: Polity Press.
  8. Burguillo, C., J. (2010). Using game theory and competition-based learning to stimulate student motivation and performance. Computers & Educat