Journals / Milli Eğitim Dergisi / 2026 / Cilt: 55 Sayı: 250

The Effect of Digital Game-Supported Mathematics Instruction on Secondary School Students’ Mathematical Problem Solving Skills

Dijital Oyun Destekli Matematik Öğretiminin Ortaokul Öğrencilerinin Matematiksel Problem Çözme Becerisine Etkisi

Asli Barman(TC MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI)0009-0005-7608-0355
Elif Bahadır(YILDIZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ, EĞİTİM FAKÜLTESİ, MATEMATİK VE FEN BİLİMLERİ EĞİTİMİ BÖLÜMÜ, MATEMATİK EĞİTİMİ ANABİLİM DALI)0000-0002-1154-5853
Pages
721–744
Publication Date
2026-05-01
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

The research recommends that digital games be integrated into the curriculum more widely and that teachers receive training in this area to use games effectively.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:This research examines the effects of digital game-supported mathematics teaching on mathematical problem-solving skills of middle school students.
📊
Key Findings & Data:In this study, a quasi-experimental design was used and the study was conducted with 6th grade students studying in a public school.
💡
Conclusion & Impact:The research recommends that digital games be integrated into the curriculum more widely and that teachers receive training in this area to use games effectively.
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Dijital Oyunlar · Problem Çözme Becerisi · Matematik Öğretimi

Abstract

This research examines the effects of digital game-supported mathematics teaching on mathematical problem-solving skills of middle school students. In this study, a quasi-experimental design was used and the study was conducted with 6th grade students studying in a public school. The experimental group received digital game-supported mathematics teaching for five weeks, the control group received in-class teaching with the explanation method for the same period. In the study, the “Problem Solving Skills Scale (PSSS)” was used to measure problem solving skills. The results of ANCOVA analysis of the data revealed that when the students' problem-solving skills pre-test scores were controlled, the post-test scores showed a statistically significant difference between the experimental and control groups. When the size and direction of this difference is examined, the adjusted post-test mean score of the experimental group was found to be statistically higher than the mean score of the control group. It has been determined that the application of digital game-supported mathematics education program has a significant effect on the problem solving skills of secondary school students. The advantages of digital games, such as providing instant feedback to students, visual representation, and encouraging active participation with interactive tasks, make the learning process more efficient. The potential of digital games in education is underlined by associating the findings in the discussion section with similar studies in the literature. The research recommends that digital games be integrated into the curriculum more widely and that teachers receive training in this area to use games effectively.

Özet

Bu araştırma, dijital oyun destekli matematik öğretiminin ortaokul öğrencilerinin matematiksel problem çözme becerisi üzerindeki etkisini incelemektedir. Bu araştırmada, yarı deneysel desen kullanılmış olup, bir devlet okulunda öğrenim gören 6. sınıf öğrencileri ile çalışılmıştır. Deney grubuna beş hafta boyunca dijital oyun destekli matematik öğretim uygulanmış, kontrol grubuna ise aynı süre boyunca düz anlatım yöntemiyle sınıf içi öğretim yapılmıştır. Çalışmada problem çözme becerilerini ölçmek için, “Problem Çözme Becerisi Ölçeği (PÇBÖ)” kullanılmıştır. Verilerin ANCOVA analiz sonuçları, öğrencilerin problem çözme becerileri ön test puanları kontrol edildiğinde, son test puanlarının deney ve kontrol grupları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık gösterdiğini ortaya koymuştur. Bu farklılığın boyutu ve yönü incelendiğinde, deney grubunun düzeltilmiş son test puan ortalamasının, kontrol grubunun ortalamasından yüksek olduğu görülmüştür. Dijital oyun destekli matematik eğitim programı uygulamasının ortaokul öğrencilerinin problem çözme becerileri üzerinde anlamlı bir etkisinin olduğu tespit edilmiştir. Geri bildirimin anında iletilmesi, görsel olarak sunulması veya etkileşimli görevlerle katılım sağlanması gibi kolaylıklar dijital oyun destekli öğretim öğrenmeyi çok daha etkili hale getirmiştir. Tartışma bölümündeki bu sonuçları benzer literatür çalışmalarıyla ilişkilendirerek, dijital oyunların eğitimdeki potansiyeli vurgulanmaktadır. Araştırma, dijital oyunların müfredata daha kapsamlı bir şekilde uygulanmasını ve bu tür oyunların kullanımı için öğretmen eğitimi verilmesini önermektedir

🔖

Cite This Article

Barman, A., Bahadır, E. (2026). The Effect of Digital Game-Supported Mathematics Instruction on Secondary School Students’ Mathematical Problem Solving Skills. Milli Eğitim Dergisi, Cilt: 55 Sayı: 250, 721–744. https://doi.org/10.37669/milliegitim.1605684

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (18)

  1. Altun, M. (2014). Matematik öğretimi (18. baskı). Aktüel Yayınları.
  2. Aygün, E. S. (2019). Problem çözme öğretimine yönelik oyunlaştırılmış uyarlanabilir bir zeki öğretim sisteminin tasarlanması [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Trabzon Üniversitesi.
  3. Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2021). Eğitimde bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem Akademi.
  4. Fidan, N., & Baykul, Y. (1994). İlköğretimde temel öğrenme ihtiyaçlarının karşılanması. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 10(10), 7-20.
  5. Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2012). How to design and evaluate research in education (8th ed.). McGraw-Hill.
  6. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 1-4.
  7. Go, M., Golbin, R., Velos, S., Dayupay, J., Dionaldo, W., Cababat, F., Miriam, B., Troussas, C., & Ocampo, L. (2024). Evaluating digital mathematical games in improving the basic mathematical skills of university students. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 55(4), 899-921. https://www.researchgate.net/ publication/361836751_Evaluating_digital_mathematical_games_in_improving_the_ basic_mathematical_skills_of_university_students
  8. Karamık, G. A. (2022). 3 boyutlu yazıcı ile oyunumu tasarlıyorum, oynuyorum ve matematik öğreniyorum. International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry, 6(3), 566-577. https://doi.org/10.46519/ij3dptdi.1174006
  9. Karasar, N. (2022). Bilimsel araştırma yöntemleri (37. baskı). Nobel Akademik Yayıncılık. Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800-810.
  10. Korkusuz, M. E., & Karamete, A. (2013). Eğitsel oyun geliştirme modelleri. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 7(2), 78-109. https://dergipark.org. tr/tr/pub/balikesirnef/issue/3376/46554
  11. Millî Eğitim Bakanlığı (2018). Matematik dersi öğretim programı (ilkokul ve ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar). https://mufredat.meb.gov.tr/Dosyalar/201813017165445-MATEMATIK%20 %C3%96%C4%9ERET%C4%B0M%20PROGRAMI%202018v.pdf
  12. Millî Eğitim Bakanlığı. (2024). 2024-2028 stratejik planı. https://sgb.meb.gov.tr Özen, Y., & Gül, A. (2007). Sosyal ve eğitim bilimleri araştırmalarında evren-örneklem sorunu. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15, 394-422.
  13. Özpınar, İ. (2012). 6-8. sınıflar matematik öğretim programında yer alan becerileri ölçmeye yönelik ölçek geliştirme çalışması [Yayımlanmamış doktora tezi]. Karadeniz Teknik Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  14. Polit, D. F., & Hungler B. P. (1997) Essentials of nursing research: Methods, appraisal, and utilisation. Lippincott-Raven Publishers.
  15. 738 Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
  16. Soylu, Y., & Soylu, C. (2006). Matematik derslerinde başarıya giden yolda problem çözmenin rolü. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 7(11), 97-111.
  17. Talan, T., & Aktürk, C. (2021). Bilgisayar bilimlerinde teorik ve uygulamali araştırmalar. Efe Akademi.
  18. Yıldırım, Z. (2018). Fiziksel aktivite temelli oyunlar ile bilgisayar oyunlarının 9. sınıf öğrencilerinin fizik (Kuvvet, Newtonun hareket yasaları ve sürtünme kuvveti) başarısı ve bilimsel süreç becerileri düzeylerine etkisinin karşılaştırılması [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Dicle Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.