Dergiler / İleti-ş-im / 2022 / Cilt: 36 - Sayı: 36
VR1 Hikâyelerini Anlamlandırmak: Atraksiyonlar Sineması Bağlamında Bir Okuma
- Dergi
- İleti-ş-im
- Sayfa
- 61–86
- DOI
- —
Özet
VR, 2010’lardan itibaren genel kullanıma yayılan bir araç haline geldi. Artan satış rakamları ve özelinde duyurulan projelerle her geçen yıl kendine daha faz- la yer edinmeye aday bir araç olarak karşımızda duruyor. Bu aracın nasıl hikâye anlatacağı ise ancak ortaya konan tasarımlar üzerinden tartışmaya açılabilecek kadar yeni. Bu çalışma benzer bir tartışma yürütme amacını taşıyor ve özgül bir dil geliştirme çabası içinde olan VR hikâyelerinin başarıyı klasik anlatı sinemasın- dan uzaklaşarak bulabileceğini savunuyor. VR henüz tam anlamı ile kuralları ve analiz yöntemleri belirlenmiş bir araç değil. Bu belirsizlik, VR üzerine konuşurken kendinden önceki araçlara sırt yaslamayı gerektiriyor. Eldeki çalışma da benzer bir yöntem izleyerek atraksiyonlar sineması kavramından yararlanmakta. Çalışmanın, atraksiyonlar sinemasının betimlenmesi yoluyla bir literatür taramasına dayandığı söylenebilir. Literatür taramasından atraksiyonlar sinemasına dair özellikler elde edildi ve elde edilen özelliklerden yararlanılarak VR hikâyeleri tartışmaya açıldı. Çalışmada atraksiyonlar sinemasının etkileşimi öne çıkaran, izleyicisinin varlığına vurgu yapan ve onu şoke etme amacı taşıyan yönelimleri VR hikâyelerini anlam- landırmak için kullanıldı. Alanda sağladıkları başarılar göz önünde bulundurularak örneklem olarak tercih edilen The Key (2019) ve Goliath (2021) deneyimleri ince- lendi. VR hikâyelerinin klasik anlatı sinemasının temsil biçimlerinden uzaklaşıla- rak, simülasyon kelimesi ile anlamlandırılmaya çalışılmasının, aracın potansiyelini ortaya çıkarmada fayda sağlayacağı sonucuna varıldı.
Abstract
VR has been spread to general use since the 2010s with in- creasing sales values every year and the initiatives announced on its behalf; VR appears as a candidate striving to gain a place for itself. The way this tool tells a story is so novel that it can only be discussed through the designs that will be implemented. This study aims to engage in a similar discussion and contends that VR stories, which are to develop a specific language for themselves, can attain success by keeping their distance from classical narrative cinema. VR is not a tool that has designated rules and analysis methods. The lack of a precise frame of analysis requires one to lean back on former tools and methods. Following a similar method, this study utilizes the concept of the cinema of attractions. This study is based on a theoretical framework that is executed by describing the cin- ema of attractions. Portrayals of the cinema of attractions obtained from this theoretical framework are used to discuss VR stories. In this study, motivations of the cinema of attractions that highlight the interaction, emphasize the presence of the audience, and aim to shock them, are used to interpret VR stories. By assessing two VR experiences, namely The Key (2019) and Goliath (2021), that are favored as the object of analysis considering their success in the field, it is con- cluded that trying to comprehend VR stories as simulations and differentiating them from the classical narrative cinema and its strategies based on the repre- sentation could be beneficial in revealing the potential of VR.