Dergiler / Ergoterapi ve Rehabilitasyon Dergisi / 2018 / Cilt: 6 - Sayı: 3
Evde sanal gerçeklik yöntemi ile gerçekleştirilen oyun temelli yaklaşımın geriatriklerde dengeye etkisi: kisa dönem takipli ön çalışma
- Sayfa
- 171–178
- DOI
- —
Özet
Amaç: Bu çalışmada, geriatrik bireylere sanal gerçeklik ile verilen oyun temelli yaklaşımın denge üzerineetkilerinin incelenmesi amaçlanmıştır. Gereç ve Yöntem: Çalışmaya; 65 yaş ve üzerinde, son 12 ayiçerisinde en az 1 kez düşme hikayesi olan, kognitif etkilenimi olmayan ve Berg Denge Skalası’ndan(BDS) 45 puan ya da daha düşük alan 4’ü erkek, 10’u kadın toplam 14 birey dahil edilmiştir. Katılımcılarındenge düzeyleri BDS kullanılarak saptanmıştır. Katılımcılar kendi evlerinde 4 hafta boyunca, haftada 2gün 30’ar dakikalık 8 seans denge eğitimine alınmıştır XBOX Kinect ile oyun skorları da kaydedilmiştir.Tüm değerlendirmeler eğitim öncesi (EÖ), eğitim sonrası (ES) ve 1 ay sonra olmak üzere 3 kez tekraredilmiştir. Sonuçlar: EÖ ve ES karşılaştırıldığında BDS ve oyun skorlarında (sırasıyla, p=0.001 vep=0.001) istatistiksel olarak anlamlı artışlar saptanmıştır. ES ile 1 ay sonraki takip puanlarıkarşılaştırıldığında ise kaydedilen ortalama puanlarda hafif bir azalma olmasına karşın EÖ’ye göre 1 aysonrasına bakıldığında anlamlı iyileşmenin hem denge hem oyun skorları açısından devam ettiğigörülmüştür. Tartışma: Çalışmanın sonuçlarına göre sanal gerçeklik yöntemi ile gerçekleştirilen oyuntemelli yaklaşım, geriatrik bireylerde dengenin geliştirilmesinde etkilidir. Ancak bu konuda daha büyükörneklem grupları ve kontrol grubu ile yapılacak uzun takipli çalışmalara gereksinim vardır.
Abstract
Purpose: This study aims to investigate the effects of game based virtual reality training on balance in geriatrics. Material and Methods: 14 individuals (4 male, 10 female) who are over 65 years old, have fallen at least once in the past year, doesn’t have any cognitive problems and scored 45 point or lower in the Berg Balance Scale (BBS) were included. Balance score was obtained from BBS before and after the training sessions. Over 4 weeks, participants completed eight 30-min sessions and game scores were recorded. After the finalization of the training sessions, the participants were included in a follow-up session in which the BBS was applied one more time and game scores were recorded again. Results: There were significant improvements in; BBS Score and the game scores (p=0.001 and p=0.001 respectively) when compared before and after training. When the follow up game scores and Berg Balance scores were compared with the initial data, the improvements were still significant even after 1 month of non-training phase. Conclusion: According to the results, game based virtual reality balance training is effective in improving balance in geriatrics. Nevertheless, there is a need for controlled studies with bigger sample groups and longer follow-up periods.