Dergiler / Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi / 2019 / Cilt: 18 - Sayı: 72

ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN SALDIRGANLIK DURUMLARI VE OYNADIKLARI BİLGİSAYAR OYUNLARI

ASSERTIVENESS STATUS OF SECONDARY SCHOOL STUDENTS AND THEIR COMPUTER GAMES

Sayfa
1521–1540
Yayın Tarihi
2019-10-15
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

BULGULAR: Araştırmaya katılan öğrencilerin Öğrencilerin % 43.9’u son bir yıl içinde şiddete maruz kaldığını, %42.3’ü de şiddet uyguladığını ifade etmişlerdir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:GİRİŞ: Bu araştırma, ortaokul öğrencilerinin şiddet davranışları ve oynadıkları bilgisayar oyunlarını belirlemek amacıyla yapılmıştır.
📊
Temel Bulgular & Veri:YÖNTEM: Kesitsel tanımlayıcı tipte olan çalışma 239 ortaokul öğrencisi ile yapılmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:BULGULAR: Araştırmaya katılan öğrencilerin Öğrencilerin % 43.9’u son bir yıl içinde şiddete maruz kaldığını, %42.3’ü de şiddet uyguladığını ifade etmişlerdir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Bilgisayar oyunu · çocuk · hemşirelik

Özet

GİRİŞ: Bu araştırma, ortaokul öğrencilerinin şiddet davranışları ve oynadıkları bilgisayar oyunlarını belirlemek amacıyla yapılmıştır. YÖNTEM: Kesitsel tanımlayıcı tipte olan çalışma 239 ortaokul öğrencisi ile yapılmıştır. Çalışma için kurum, ebeveyn ve öğrenci onamı alınmış, veriler anket formu ve Saldırganlık Ölçeği (SÖ) ile yüz-yüze toplanmıştır. Verilerin değerlendirilmesinde tanımlayıcı istatistikler ve ki-kare testi kullanılmıştır. BULGULAR: Araştırmaya katılan öğrencilerin Öğrencilerin % 43.9’u son bir yıl içinde şiddete maruz kaldığını, %42.3’ü de şiddet uyguladığını ifade etmişlerdir. Öğrenciler en çok itilme, tekmelenme, tokatlanma (%79.5), bir alet ile saldırma (%79.1), tehdit edilmeyi (%75.7), en az ise lakap takılmasını (%40.2) şiddet olarak değerlendirmişlerdir. Ayrıca öğrencilerin % 88.7’ sinin evinde bilgisayar olduğu, %85.8’ inin bilgisayar oyunu oynadığı ve %10.7’ sinin 2 saatten daha uzun süre bilgisayarda oyun oynadığı belirlenmiştir. Kız öğrencilerin %39.8’ i bilgisayarda zeka ve mantık oyunları oynarken, erkek öğrencilerin %61.7’ sinin savaş ve strateji oyunları oynadıkları bulunmuştur. Öğrencilerin saldırganlık ölçeğinden aldıkları toplam puanların ortalamasının 80.1±2.53 olduğu bulunmuştur. Sınıf düzeyi arttıkça saldırganlık düzeyinde artış görülmektedir (p< 0.05). Saldırganlık düzeyi yüksek olan öğrencilerin daha çok (% 73.3) savaş ve strateji oyunları oynadıkları tespit edilmiştir ( p<0.05). SONUÇ: Bu sonuçlar doğrultusunda; ailelere; şiddet, şiddet davranışları ve bilgisayar oyunlarının çocuğa yönelik etkileriyle ilgili disiplinler arası işbirliği yapılarak eğitimler verilmesi önerilmektedir.

Abstract

BACKGROUND: This study was conducted to determine assertive behaviors and computer games of secondary school students.METHOD: This sectional descriptive study was conducted with 239 secondary school students. Consents of institute, parents and students were obtained, and data were collected with a questionnaire form with Assertiveness Scale by face- to face. For data analysis, descriptive statistics and chi-square test were used.RESULTS: Of the students; 43.9% of the students stated that they exposed to violence at the last one year, 42.3% of them used violence. The students evaluated some behaviors as repression, kicking, slapping 79.5(%), aggressing with a tool (79.1%), to be threatened (75.7%) as violence mostly, and to be given a nickname (40.2%) less. It is determined that of the students; 88.7% had computer at their homes, 85.8% played computer game, 10.7% played more than two hours. While 39.8% of girl students played mind and logic games, 61.7% of boy students played war and strategy games. Total score mean for assertiveness scale of students was 80.1±2. Also, There is an increase in the grade level increases assertiveness levels (p<0.05). Again, students had high assertiveness level played war and strategy games mostly (73.3%) (p<0.05). CONCLUSION: According to these results; it is suggested that parents should be given educations related to effects of violence, violence behaviors and computer games on children by multidisciplinary cooperation.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

EVGİN, D., ÇALIŞKAN, Z. (., KAPLAN, B., CANER, N. (2019). ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN SALDIRGANLIK DURUMLARI VE OYNADIKLARI BİLGİSAYAR OYUNLARI. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt: 18 - Sayı: 72, 1521–1540. https://ajindex.com/articles/97191

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (13)

  1. Akçay, D. Özcebe, H. (2012). Televizyonun okul öncesi dönemdeki çocukların saldırganlık davranışına etkisi. Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Dergisi, 55, (s.82-87).Anderson, C. A., Sakamoto, A., Gentile, D. A., Ihori, N., Shibuya, A., Yukawa, S.,. & Kobayashi, K. (2008). Longitudinal effects of violent video games on aggression in Japan and the United States. Pediatrics, 122(5), (p.p.1067-1072).
  2. Anderson, C.A, Carnagey, N.L. (2009). Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content ? J Exp Soc Psychol, 45, (p.p.731-739).
  3. Anderson, C. A., Shibuya, A. Ihori, N. Swing, E. L. Bushman, B.J. Sakamoto, A. Rothstein, H.R. Saleem, M. (2010). Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries. Psychological Bulletin, 136, (p.p. 151-173).
  4. Bayat, M. Evgin, D. (2015). Çocuğa yönelik şiddet. Turkiye Klinikleri Journal of Public Health Nursing-Special Topics, 1(2), (s.30-36).
  5. Bluemke, M. Friedrich, M. Zumbach, J. (2010) The influence of violent and nonviolent computer games on implicit measures of aggressiveness. Aggress Behav, 36,(p.p. 1-13).
  6. Brank, E.M. Hoetger, L.A. Hazen, K.P. (2012). “Bullying. Annual Review of Law and Social Science” Volume Poplication, 8, (p.p. 213-230).
  7. Burak, Y. Ahmetoğlu, E. (2015). Bilgisayar oyunlarının çocukların saldırganlık düzeylerıne etkisinin incelenmesi. Electronic Turkish Studies, 10(11). Can, S. (2002). “Aggression Questionnaire” adlı ölçeğin Türk popülasyonunda geçerlik ve güvenirlik çalışması, Yayımlanmamış Uzmanlık Tezi, GATA Haydarpaşa Eğitim Hastanesi, İstanbul.
  8. Canbek, G. Sağıroğlu, Ş. (2007). Çocukların ve gençlerin bilgisayar ve internet güvenliği. Politeknik Dergisi, 10, (s.33–39).
  9. Coşkun, S. Bebiş, H. (2014). Şiddetin okul sağlığına etkisi ve hemşirelik. Cumhuriyet Hemşirelik Dergisi, 3(1), (s.15-23).
  10. Cömert, I. T. Kayıran, S. M. (2010). Çocuk ve ergenlerde internet kullanımı, Çocuk Dergisi, 10(4), (s.166-170).
  11. Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), (s.138-150).
  12. Çelen, F.K. Çelik, A. Seferoğlu, S.S. Çocukların İnternet kulla¬nımları ve onları bekleyen çevrim-içi riskler. XIII. Akademik Bilişim Konferansı (AB11). İnönü Üniversitesi, Malatya. 2-4 Şubat 2011, (s.2-8).
  13. Çelik, H. Otrar, M. (2009), "Saldırganlık Envanterinin Türkçeye Uyarlanması: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışmaları", M.Ü. Atatürk Eği