Dergiler / Uluslararası Halkla İlişkiler ve Reklam Çalışmaları Dergisi / 2023 / Cilt: 6 Sayı: 2

MARKALARIN KURUMSAL ÇAĞRIŞIMLARI VE DENEYİM PAZARLAMASI BAĞLAMINDA METAVERSE GİRİŞİMLERİ

Kerem Gülen(GALATASARAY ÜNİVERSİTESİ, SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ)0000-0002-5200-5095
Cem Tümdağ(GALATASARAY ÜNİVERSİTESİ, SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ)0000-0002-8859-8603
Elgiz Yılmaz Altuntaş(GALATASARAY ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-3486-1701
Sayfa
9–28
Yayın Tarihi
2023-10-23
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Sanal ve gerçeğin iç içe geçtiği bu yeni evrende yer almak isteyen markalara öncelikle sanal evrendeki fırsatları izleyip denemelerde bulunmaları, hatta kurum çalışanlarını da bu deneyime hazırlamaları önerilmektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Günümüzde bir kurumun pazarda varlığını sürdürebilmesi ürettiği ürün veya hizmetlerin markalama başarısı ile doğru orantılıdır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Tüm markalar; giderek “niş” topluluklardan oluşan pazar koşulları, tüketiciye doğrudan ulaşmayı zorunlu hale getiren yeni iletişim teknolojileri arasında farklılaşma noktası bulmak ve rekabet avantajı sağlamak için çabalamaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Sanal ve gerçeğin iç içe geçtiği bu yeni evrende yer almak isteyen markalara öncelikle sanal evrendeki fırsatları izleyip denemelerde bulunmaları, hatta kurum çalışanlarını da bu deneyime hazırlamaları önerilmektedir.
🔬Tür:Deneysel Tarla Denemesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:marka · kurumsal çağrışımlar · deneyim pazarlaması

Özet

Günümüzde bir kurumun pazarda varlığını sürdürebilmesi ürettiği ürün veya hizmetlerin markalama başarısı ile doğru orantılıdır. Tüm markalar; giderek “niş” topluluklardan oluşan pazar koşulları, tüketiciye doğrudan ulaşmayı zorunlu hale getiren yeni iletişim teknolojileri arasında farklılaşma noktası bulmak ve rekabet avantajı sağlamak için çabalamaktadır. Güçlü bir markaların tutarlı ve bütüncül bir kimliğe sahip olmaları beklenir. Markayı yaratan kurumlar bu kimlik özelliklerinin ayrıntılarını ve farklılaştığı güçlü yönlerini ortaya çıkarıp hedef kitleye iletmelidir. Dijital ve fiziksel deneyimlerin harmanlandığı Metaverse evreni markaların tüketicilere alıştıklarından daha farklı bir ortam, oyun alanı, vitrin veya satış kanalı sunmalarına olanak sağlamaktadır. Sanal ve gerçeğin iç içe geçtiği bu yeni evrende yer almak isteyen markalara öncelikle sanal evrendeki fırsatları izleyip denemelerde bulunmaları, hatta kurum çalışanlarını da bu deneyime hazırlamaları önerilmektedir. Bu çalışmamızda, yeni bir mecra ve uygulama alanı olan Metaverse ve NFT ile markaların benimsedikleri kurumsal çağrışımları bağlamında hedef kitlelerine erişimlerini nasıl genişletebildikleri ve bu ortamda sundukları ürünlerin satın alınmasıyla marka ve kullanıcılar arasında oluşan doğrudan etkileşim düzeyi farklı kategorilere ait örnek olay analizleri ile niteliksel olarak değerlendirilmiştir. Çalışma sonunda kurumsal markaların Metaverse girişimlerinin tüketici davranışı ve konumlandırma açısından etkisini ölçmek için yeni yöntemler geliştirilmesi gereği saptanmıştır.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Gülen, K., Tümdağ, C., Altuntaş, E. Y. (2023). MARKALARIN KURUMSAL ÇAĞRIŞIMLARI VE DENEYİM PAZARLAMASI BAĞLAMINDA METAVERSE GİRİŞİMLERİ. Uluslararası Halkla İlişkiler ve Reklam Çalışmaları Dergisi, Cilt: 6 Sayı: 2, 9–28. https://ajindex.com/articles/970288

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (28)

  1. Aaker, D. (1991). Managing Brand Equity, Newyork: The Free Press.
  2. Aaker, D. (2009). Güçlü Markalar Yaratmak, Mediacat Kitapları: Kapital Medya Hizmetleri, İstanbul.
  3. Ball, M. (2022). The metaverse: And how it will revolutionize everything. Liveright Publishing. Digital Report, https://digitalreport.com.tr/schneider-electric-metaverse-inovasyon-merkezi-90569/. Erişim Tarihi: (11.01.2023).
  4. Ford, https://www.ford.com.tr/ford-hakkinda/ford-deneyimi/gelecegi-bugunden-yasa/metaverse. Erişim Tarihi: (11.01.2023).
  5. Gibson, R. (2011). “Michael Porter on Strategic Innovation – Creating Tomorrow’s Advantages”. Innovation Excellence. December 29, 2011.
  6. Gilmore, J.H., Pine, J.B. (2002). “Customer experience places: the new offering frontier”. Strategy & Leadership. 30(4), 4-11.
  7. Gucci, https://www.gucci.com/us/en/st/stories/inspirations-and-codes/article/xbox-by-gucci. Erişim Tarihi: (11.01.2023).
  8. Hoffman, D., Novak, T. (1996). “Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments Conceptual Foundations”. Journal of Marketing. 60, 50-68.
  9. Keller, K.L., Aperia, T. ve Georgson, M. (2008). Strategic Brand Management, London: Prentice Hall.
  10. Keller, K.L. ve Houston, M. (1998). “Effects of brand name suggestiveness on advertising recall”, Journal of Marketing, 62 (4).
  11. Kit Ng, Tsz. (2022). What is Metaverse Definitions, technologies and the community of inquiry. Kovancı, A. (2001). Toplam Kalite Yönetimi Fakat Nasıl?, Sistem Yayıncılık, İstanbul.
  12. Köklü, N. (2010) “Örnek Olay Çalışma Metodları”, http://dergiler.ankara. edu.tr /dergiler/40/491/5792.pdf. Erişim Tarihi: (14 Mayıs 2010).
  13. Low, G.S. ve Lamb, C.W. (2000). “The Measurement and Dimensionality of Brand Associations”, Journal of Product and Brand Management, 9 (6), 350-368.
  14. Merriam-Webster, http://www.merriam-webster.com/dictionary/innovation. Erişim Tarihi: (28.03.2022).
  15. Myers, J. (2022). Dijital Agency Network. https://digitalagencynetwork.com/: https://digitalagencynetwork.com/is-the-metaverse-the-futureof-digital-marketing/ Erişim Tarihi: (14.06.2022).
  16. Pine, J. & Gilmore, J. (1998). “Welcome to the experience economy”. Harvard Business Review, 97-105, https://hbr.org/1998/07/welcome-to-the-experience-economy
  17. Roblox, https://blog.roblox.com/2021/05/gucci-garden-experience/. Erişim Tarihi: (11.01.2023).
  18. Roblox, https://ir.roblox.com/news/news-details/2022/Roblox-Reports-May-2022-Key-Metrics/ Erişim Tarihi: (11.01.2023).
  19. Schlemmer, E., Trein, D., & Oliveira, C. (2009). The metaverse: Telepresence in 3D avatar-driven digital-virtual worlds.
  20. Schmitt, B. (1999). “Experiential Marketing”, Journal of Marketing Management, 15:1-3, 53-67, DOI: 10.1362/026725799784870496.
  21. Starbucks, https://stories.starbucks.com/press/2022/starbucks-brewing-revolutionary-web3-experience-for-its-starbucks-rewards-members/. Erişim Tarihi: (11.01.2023).
  22. Türk Dil Kurumu (TDK), https://sozluk.gov.tr/. Erişim Tarihi: (15.01.2023).
  23. Wang, F.Y., Qin, R., Wang, X. and Hu, B. (2022). MetaSocieties in Metaverse: MetaEconomics and MetaManagement for MetaEnterprises and MetaCities. IEEE Transactions on Computational Social Systems, 9(1):2-7, https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3140175
  24. Wunderman Thompson Intelligence, https://www.wundermanthompson.com/insight/new-realities-into-the-metaverse-and-beyond. Erişim Tarihi: (17.03.2023).
  25. Yıldırım, A., Şimşek, H. (2005). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Seçkin Yayıncılık, Ankara.
  26. Yin, Robert K. (1981). “The Case Study Crisis: Some Answers”, Administrative Science Quarterly, c.26/sayı 1 (1981), 58-65.
  27. Zyman, Sergio, Armin Brott (2004). Bildiğimiz Reklamcılığın Sonu, Çeviren: F.Cihan Dansuk, Media Cat Yayınları, İstanbul.
  28. Wang, F.Y., Qin, R., Wang, X. and Hu, B. (2022). MetaSocieties in Metaverse: MetaEconomics and MetaManagement for MetaEnterprises and MetaCities. IEEE Transactions on Computational Social Systems, 9(1):2-7, https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3140175