Dergiler / Kastamonu Education Journal / 2020 / Cilt: 28 Sayı: 6

Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ile Sorumluluk Davranışı Arasındaki İlişki

Sayfa
2319–2330
Yayın Tarihi
2020-11-30
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırma sonuçları, örneklem grubunun % 53,4’ünün normal kullanıcı, % 41,4’ünün problemli kullanıcı ve % 6,2 ’sinin bilgisayar oyunu bağımlısı olduğunu göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Oyun, çocuğun hayatı keşfettiği, akranlarıyla sosyal ortama katıldığı, yetenek ve bilgilerini yapılandırdığı bir faaliyettir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu çalışma ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeylerinin cinsiyet, sınıf düzeyi, ailenin gelir düzeyi, kişisel bilgisayara sahip olma değişkenlerine göre anlamlı farklılık gösterip göstermediğini ve bilgisayar oyun bağımlılığı ile sorumluluk davranışı arasındaki ilişkiyi incelemek amacıyla yapılmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırma sonuçları, örneklem grubunun % 53,4’ünün normal kullanıcı, % 41,4’ünün problemli kullanıcı ve % 6,2 ’sinin bilgisayar oyunu bağımlısı olduğunu göstermektedir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Bilgisayar oyun bağımlılığı · Ortaokul öğrencileri · Sorumluluk+

Özet

Oyun, çocuğun hayatı keşfettiği, akranlarıyla sosyal ortama katıldığı, yetenek ve bilgilerini yapılandırdığı bir faaliyettir. Geçmişte daha çok sokakta veya doğal ortamda oynanan oyunlar artık çevrimiçi ortamda oynanmaya başlamıştır. Bu çalışma ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeylerinin cinsiyet, sınıf düzeyi, ailenin gelir düzeyi, kişisel bilgisayara sahip olma değişkenlerine göre anlamlı farklılık gösterip göstermediğini ve bilgisayar oyun bağımlılığı ile sorumluluk davranışı arasındaki ilişkiyi incelemek amacıyla yapılmıştır. Çalışmanın örneklemini Aydın il merkezindeki beş devlet ortaokulunda öğrenim gören 7. ve 8. sınıf öğrencileri arasından basit seçkisiz örnekleme yöntemiyle seçilen gönüllü 352 öğrenci oluşturmaktadır. Veriler, Çocuklar İçin Bilgisayar Oyunu Bağımlılığı Ölçeği ile Bireysel ve Sosyal Sorumluluk Ölçeği ile toplanmıştır. Araştırma sonuçları, örneklem grubunun % 53,4’ünün normal kullanıcı, % 41,4’ünün problemli kullanıcı ve % 6,2 ’sinin bilgisayar oyunu bağımlısı olduğunu göstermektedir. Öğrencilerin bilgisayar oyun bağımlılığı puanları ile bireysel ve sosyal sorumluluk davranışı puanları arasında zayıf düzeyde (r=,046) negatif yönlü ve anlamlı bir ilişki ortaya konmuştur. Bilgisayar oyun bağımlılığının cinsiyet, kişisel bilgisayara ve akıllı telefona sahip olma açısından değişmekte olduğu; sınıf düzeyi (görevleri aksatma boyutu hariç) ve aile gelir düzeyi açısından anlamlı farklılık göstermediği saptanmıştır.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

DİNÇER, B., KOLAN, H. İ. (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ile Sorumluluk Davranışı Arasındaki İlişki. Kastamonu Education Journal, Cilt: 28 Sayı: 6, 2319–2330. https://ajindex.com/articles/940125

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (4)

  1. Akbaş, O. (2004). Türk milli eğitim sisteminin duyuşsal amaçlarının (değerlerinin) ilköğretim ıı. kademedeki gerçekleşme derecesinin değerlendirilmesi. Yayımlanmamış doktora tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  2. Aktepe, V., & Tahiroğlu, M. (2016). Değerler eğitimi yaklaşımları ve etkinlik örnekleri. The Journal of Academic Social Science Studies, 42, 361-384.
  3. Akto, A., Akto, A., & Akto, S. (2017). Okul öncesi değerler eğitiminde kullanılan yöntem ve teknikler (nitel bir araştırma). E-Şarkiyat İlmi Araştırmaları Dergisi/Journal of Oriental Scientific Research (JOSR), 9(2), 1074–1095.
  4. American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5®), Retrieved from https://www.dsm5.org/Documents/Internet%20Ga ming%20Disorder%20Fact%20Sheet.pdf. Anderson, C.A., Gentile, D.A., & Buckley, K. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: theory, research, and public policy. New York: Oxford University Press.