Dergiler / Journal of Economy Culture and Society / 2020 / Sayı: Özel Sayı 1 / Supplement 1

Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı”

The Reveal of Professions Being Revolutionized Into Online Careers: E-Sport Activities With “Generation of Digital Gamers”

Sayfa
315–336
Yayın Tarihi
2020-09-11
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırmanın örneklemini oluşturan Y ve Z kuşağına mensup gençler, bu çalışmanın başlığında yer aldığı üzere “dijital oyuncular kuşağı” olarak adlandırılabilir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışma, Y ve Z kuşağının çevrimiçi oyunlarla olan (bağımlılık) ilişkiselliğini sorgulamak suretiyle, yeni bir kariyer fırsatı olarak ortaya çıkan e-spor olgusu ile belirginleşen yeni bir mesleki tezahürü betimleme ve tartışmaya açma amacına yönelik olarak kaleme alınmıştır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Çalışmada; teknolojinin toplumsal bağlamı, kuşakların gelişen teknoloji karşısındaki değişimi, dijital kültürün özellikleri, oyun kavramının ontolojisi, dijital oyunların tarihi seyrinin yanı sıra Y ve Z kuşağının meslek seçimlerine etki edecek özellikleri üzerinden, e-spor faaliyeti olarak dijital oyunculuğun ortaya çıkışı tartışılacaktır.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırmanın örneklemini oluşturan Y ve Z kuşağına mensup gençler, bu çalışmanın başlığında yer aldığı üzere “dijital oyuncular kuşağı” olarak adlandırılabilir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Mesleki dönüşüm · dijital/çevrimiçi oyunlar · e-spor

Özet

Bu çalışma, Y ve Z kuşağının çevrimiçi oyunlarla olan (bağımlılık) ilişkiselliğini sorgulamak suretiyle, yeni bir kariyer fırsatı olarak ortaya çıkan e-spor olgusu ile belirginleşen yeni bir mesleki tezahürü betimleme ve tartışmaya açma amacına yönelik olarak kaleme alınmıştır. Çalışmada; teknolojinin toplumsal bağlamı, kuşakların gelişen teknoloji karşısındaki değişimi, dijital kültürün özellikleri, oyun kavramının ontolojisi, dijital oyunların tarihi seyrinin yanı sıra Y ve Z kuşağının meslek seçimlerine etki edecek özellikleri üzerinden, e-spor faaliyeti olarak dijital oyunculuğun ortaya çıkışı tartışılacaktır. Çalışma, Türkiye’de e-sporla özdeşleşmiş olan League of Legends oyunun oyuncularından seçilen 1375 kişilik örnekleme Yoklama Tekniği ile uygulanmıştır. Çalışmanın amacına uygun olarak, ortaya konulan “Kariyer Faktörü”nü belirleyen yaş, oyun süresi, eğitim düzeyi, ekonomik beklentiler gibi değişkenleri somut hale getirmesi beklenmektedir. Söz konusu değişkenler, yeni kuşağın çevrimiçi kaynaklı meslekleri dolayısıyla tercihlerini kavramamız açısından önemli ipuçları sağlayabilir. Araştırmanın örneklemini oluşturan Y ve Z kuşağına mensup gençler, bu çalışmanın başlığında yer aldığı üzere “dijital oyuncular kuşağı” olarak adlandırılabilir.

Abstract

In this study, the question of the relationship between the Y and Z generations with online games (addiction) has been written for the purpose of describing and opening up a new professional manifestation that is evident with the phenomenon of e-sports emerging as a new career opportunity. In this study, the social context of technology, the change of generations against developing technology, the characteristics of digital culture, the ontology of the concept of game, the history of digital games, as well as the characteristics of generation Y and Z that affect the choice of profession, the emergence of digital acting as an e-sports activity will be discussed. In this study, a polling technique was applied to a representative sample of 1375 League of Legend game players, which is identified as e-sports in Turkey. In line with the aim of the study, it is expected that the variables such as age, duration of play, education level, and economic expectations, determine the “Career Factors”. These variables can provide important clues to our understanding of the preferences of the new generation due to their online-based professions. The Y and Z Generation which constitute the sample of the study can be called as “generation of digital gamer” as mentioned in the title of this study.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ERDEM, B. K., KEMİKSİZ, R. C. (2020). Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı”. Journal of Economy Culture and Society, Sayı: Özel Sayı 1 / Supplement 1, 315–336. https://ajindex.com/articles/92312

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (21)

  1. Abbate, J. (2017). İnternetin popülerleşmesi. D. Crowley ve P. Heyer (Ed.), İletişim tarihi: teknoloji-kültür-toplum içinde (s. 472 –479). Ankara:
  2. Siyasal Kitabevi.
  3. Acılıoğlu, İ. (2015). “İş”te Y kuşağı. Ankara:
  4. Elma Yayınevi.
  5. Alter, A. (2017). Karşı konulmaz: bağımlılık yapıcı teknolojinin yükselişi ve bizim ona esir edilişimiz (D. İrengün, Çev.). İstanbul:
  6. Paloma Yayınevi.
  7. Akca, E. B. (2016). Teknolojik tutuculuk karşısında z kuşağını anlamak; ortaokul gençliğinin internet kullanım algıları. Dijital/Sayısal Kültür, Hece Özel Sayı (234-235-236), 343–366.
  8. Anonim. (2020). Vodafone FreeZone Şampiyonluk Ligi 2020 sezonu resmi kurallar. Lolesports. Erişim adresi: https://bit.ly/3iKJams
  9. Armour, S. (2008, 11 June). Generation Y: They’ve arrived at work with a new attitude. USA Today. Retrieved from https://bit.ly/3iJ3d4M
  10. Arsenault, P. M. (2004). Validating generational differences. Leadership and Organization Development Journal, 25(2), 124–141. http://dx.doi.org/10.1108 / 01437730410521813 Bekmezci, M. (2017). Nesillerin karşılaştırılması ve iş dünyasında ‘Y’ kuşağına kuramsal bir bakış. İİSBF Sosyal Bilimler Dergisi, 4(7), 101–111. Erişim adresi:https://bit.ly/2ZaywNV
  11. Bergeron, B. (2006). Developing serious games. Massachusetts, U.S.: Charles River Media. Binark, M. (2007). Yeni medya çalışmalarında yeni sorular ve yöntem sorunu. M. Binark (Ed.), Yeni medya çalışmaları içinde (s. 21–44). Ankara:
  12. Dipnot Yayınları.
  13. Castells, M. (2008). Enformasyon çağı: ekonomi, kültür ve toplum cilt1: Ağ toplumunun yükselişi. İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları. CNBC (2019, 14 April). This esports giant draws in more viewers than the Super Bowl, and it’s expected to get even bigger. CNBC Retrieved from https://cnb.cx/2ZcfA1z
  14. Çalışkan, N. (2019, 20 Nisan). Türkiye espor federasyonu son rakamları paylaştı. Habertürk. Erişim adresi: https://bit.ly/3fdMEvu
  15. Çetin Aydın, G.ve Başol, O. (2014). X ve Y kuşağı: çalışmanın anlamında bir değişme var mı? Electronic Journal of Vocational Colleges, s.1–15. https://dx.doi.org/10.17339/ejovoc.41369
  16. Çokluk, Ö., Şekercioğlu, G.ve Büyüköztürk, Ş. (2012). Sosyal bilimler ı̇çin çok değişkenli ı̇statistik: SPSS ve Lisrel uygulamaları, Ankara:
  17. Pegem Akademi Yayıncılık. Dijk, J.V. (2016). Ağ toplumu (Ö. Sakin, Çev.). İstanbul:
  18. Epilson Yayınları.
  19. Dreyfus, H. L. (2016). İnternet üzerine (M. Demir, Çev.). İstanbul:
  20. Küre Yayınları.
  21. Durkal, K. (2019, 21 Ocak). Avrupa’nın en büyük espor sahnesi açıldı. Hürriyet Erişim adresi: https://bit.ly/3fdMdRS Du