Dergiler / Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi / 2022 / Cilt: 5 - Sayı: 3

Eğitsel Dijital Oyunlarla İşlenen Fen Bilgisi Dersinin Öğrencinin Bilgilerinin Kalıcılığına, Akademik Başarısına ve Tutumuna Etkisi

Sayfa
157–176
Yayın Tarihi
2022-12-30
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Fakat kontrol ve deney grubu tutum son test puanları karşılaştırmalarında anlamlı bir fark bulunamamıştır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışmada amaçlanan eğitsel dijital oyunlar kullanarak işlenen fen derslerin öğrencilerin bilgilerinin kalıcılığına, akademik başarılarına, tutumlarına etkisini incelemektir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Çalışma 6. sınıf denetleyici ve düzenleyici sistemler ve sistemlerin sağlığı ünitesi konusunda yapılmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Fakat kontrol ve deney grubu tutum son test puanları karşılaştırmalarında anlamlı bir fark bulunamamıştır.
🔬Tür:Modelleme & Sayısal Simülasyon
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Dijital oyun · fen eğitimi · tutum

Özet

Bu çalışmada amaçlanan eğitsel dijital oyunlar kullanarak işlenen fen derslerin öğrencilerin bilgilerinin kalıcılığına, akademik başarılarına, tutumlarına etkisini incelemektir. Araştırmada ön ve son test kontrol gruplu deneysel model kullanılmıştır. Deney grubu öğrencilerin görüşlerini almak için öğrencilerle yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmış ve dijital oyun ortamlarının kullanımı ile ilgili nitel veriler elde edilmiştir. Çalışma 6. sınıf denetleyici ve düzenleyici sistemler ve sistemlerin sağlığı ünitesi konusunda yapılmıştır. Araştırmada yer alan 59 öğrencinin 31’i deney ve 28’i ise kontrol grubunu oluşturmaktadır. Çalışma grubundan elde edilen veriler analiz edilmiştir. Araştırma sonunda eğitsel dijital oyunlarla işlenen fen derslerin deney grubu öğrencilerin bilişsel gelişim düzeylerini arttırmada olumlu yönde etkilediği sonucuna ulaşılmıştır. Fakat kontrol ve deney grubu tutum son test puanları karşılaştırmalarında anlamlı bir fark bulunamamıştır.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

AĞIRGÖL, M., KARA, E., AKGÜL, G. D. (2022). Eğitsel Dijital Oyunlarla İşlenen Fen Bilgisi Dersinin Öğrencinin Bilgilerinin Kalıcılığına, Akademik Başarısına ve Tutumuna Etkisi. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, Cilt: 5 - Sayı: 3, 157–176. https://ajindex.com/articles/871949

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (10)

  1. Açıkgöz, K. Ü. (2003). Aktif Öğrenme (6. Basım). Eğitim Dünyası Yayınları.
  2. Admiraal, W., Huizenga, J., Akkerman, S., & Dam, G. T. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning, Computers in Human Behavior, 27 (3), 1185-1194.
  3. Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin Ortaokul 6. Sınıf öğrencilerinin başarılarına, Başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi. [Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi]. Gazi Üniversitesi Akademik Veri Yönetim Sistemi. https:// dspace.gazi. edu.tr /bitstream/ handle/ 20.500. 12602 / 191707/? sequence= 1&is Allowed =y Annetta, L. A. (2008). Video games in education: Why they should be used and how they are being used. Theory into practice, 47(3), 229-239.
  4. Ayan, S. ve Dündar, H. (2009). Eğitimde Okulöncesi Yaratıcılığın ve Oyunun Önemi. Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 63-74.
  5. Aycan, S., Türkoğuz, Ş., Arı, E. ve Kaynar, Ü. (2002). Periyodik cetvelin ve elementlerin tombala oyun tekniği ile öğretimi ve bellekte kalıcılığının saptanması, V. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi, Bildiri Kitabı. Ankara,
  6. Türkiye. Bayat, S., Kılıçarslan, H. ve Şentürk, Ş. (2014). Fen ve Teknoloji Dersinde Eğitsel Oyunların Yedinci Sınıf Öğrencilerinin Akademik Başarısına Etkisinin İncelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 204-216.
  7. Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital Oyunlar ve Eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1). Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2008). Bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem A Yayınları.
  8. Coşkun, H., Akarsu, B. ve Kariper, İ.A. (2012). Bilim Öyküleri İçeren Eğitsel Oyunların Fen ve Teknoloji Dersindeki Öğrencilerin Akademik Başarılarına Etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 13,93-109.
  9. Çankaya, S. ve Karamate, A. (2008). The effects of educational computer games on students’ attitudes towards mathematics course and educational computer games. Procedia Social and Behavioral Sciences, 1, 145-149.
  10. Demir, G. T. ve Hazar, Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): Geçerlilik ve Güvenilirlik Çalışması. Beden eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2). Demirel, Ö. (2002). Öğretme sanatı: öğretimde planlama ve değerlendirme. Pegem Akademi Yayıncılık. Dinçer, S. (2019). Dijital Oyunlar içine yerleştirilen analojilerin fen eğitimi başarısına etkisi. International Conference on Science, Mathematics, Entrepreneurship and Technology