Dergiler / Selçuk İletişim / 2021 / Cilt: 14 - Sayı: 1

Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Ürün Yerleştirme: Bir İçerik Analizi

Product Placement InMassively Multiplayer Online Games: A Content Analysis

Sayfa
165–188
Yayın Tarihi
2021-01-15
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırmada edinilen bulgulara göre oyun içerisinde, gıda, otomotiv, teknoloji başta olmak üzere farklı sektörlerden ürün ve hizmet veren markaların ürün yerleştirmeleri tespit edilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Teknolojinin sürekli gelişmesinin sonucu olarak yeni reklam alanlarının da ortaya çıktığı görülmektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Piyasada bir çok farklı temada oyun yer alırken bu oyunların konusuna uygun ürünün yerleştirilmesi oyuncular tarafından fark edilmesi daha kolay hale geleceğinden bu konuya dikkat edilmesi gerekmektedir.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırmada edinilen bulgulara göre oyun içerisinde, gıda, otomotiv, teknoloji başta olmak üzere farklı sektörlerden ürün ve hizmet veren markaların ürün yerleştirmeleri tespit edilmiştir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Ürün Yerleştirme · Çevrimiçi Oyunlar · Çok Oyunculu Oyunlar

Özet

Teknolojinin sürekli gelişmesinin sonucu olarak yeni reklam alanlarının da ortaya çıktığı görülmektedir. İlk yıllarında sinemada ortaya çıkan ürün yerleştirme, televizyon dizileri, müzik klipleri ve yarışma programları, radyo yayınları ve kitap dergi gibi basılı yayınlarla sınırlı olan ürün yerleştirme uygulamaları günümüzde sosyal ağ sitelerinde yeni medyanın tamamında, internet tabanlı oyunlar ve akıllı telefon uygulamalarında yerini almıştır. Bunların yanı sıra dinamik ve popüler bir alan olan çevrimiçi oyunlarda ürün yerleştirmede aktif olarak kullanılmaktadır. Dijital oyun dünyası geniş çapta hedef kitleye hitap ettiği için her yaş düzeyine uygun oyunlar bulunmaktadır. Çevrimiçi sistemler aracılığıyla üyelikle katılmaya imkan veren bu dijital oyunlar hedef kitleyi belirlemede kolaylık sağlamalarıyla markaları başarıya ulaştırdığı bilinmektedir. Piyasada bir çok farklı temada oyun yer alırken bu oyunların konusuna uygun ürünün yerleştirilmesi oyuncular tarafından fark edilmesi daha kolay hale geleceğinden bu konuya dikkat edilmesi gerekmektedir. Bu araştırmada ilk Türk yapımı ve ücretsiz olan devasa çok oyunculu çevrimiçi oynanan ZULA’da yerleştirilmiş ürünler içerik analizi yöntemiyle ele alınmıştır. Araştırmada edinilen bulgulara göre oyun içerisinde, gıda, otomotiv, teknoloji başta olmak üzere farklı sektörlerden ürün ve hizmet veren markaların ürün yerleştirmeleri tespit edilmiştir.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

KARAÇOR, S., ÖZTÜRK, M. (2021). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Ürün Yerleştirme: Bir İçerik Analizi. Selçuk İletişim, Cilt: 14 - Sayı: 1, 165–188. https://ajindex.com/articles/83671

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (14)

  1. Akbulut, H. (2009).
  2. Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütcü, & I. B. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi (s. 25-81). İstanbul:
  3. Kalkedeon. Akıncı, S., & Çakır, V. (2014). Para-Sosyal İlişki Teorisi Perspektifinden Ürün Yerleştirme Etkililiği. İNİF E-dergi, 2 (2), 210-228.
  4. Akkan, E. (2006). Pazarlama İletişiminde Ürün Yerleştirme ve Üniversite Öğrencilerinin Ürün Yerleştirmeye İlişkin Tutumlarına Yönelik Bir Araştırma. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Altıntaş, D. (2009). Pazarlama İletişiminde Ürün Yerleştirmenin Hatırlatıcı Etkisi. Erzurum: Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Argan, M., Velioğlu, M. N., & Argan, M. T. (2007). arka Yerleştirme Stratejilerinin Hatırlama Üzerine Etkisi: ‘GORA’ Filmi Üzerine Araştırma. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 6 (19), 159-178.
  5. Balasubramanian, S. K. (1994). Beyond Advertising and Publicity: Hybrid Messages and Public Policy Issues. Journal of advertising, 23 (4), 29-46.
  6. Başaran, Y. K. (2017). Sosyal bilimlerde örnekleme kuramı. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, 5 (47), 480-495.
  7. Binark, M., & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. İstanbul:
  8. Kalkedon. Boluda, I. K., Pardo, E., & Suemanotham, T. (2011). Product placement in video games as a marketing strategy: an attempt to analysis in Disney company. Working papers = Documentos de trabajo: Serie EC-(Instituto Valenciano de Investigaciones Económicas), 4 (1), 1-33.
  9. Chan, F. F., Lowe, B., & Petrovici, D. (2016). Processing of product placements and brand persuasiveness. Marketing Intelligence & Planning, 355. Chen, H., & Wang, Y. (2016). Product Placement in Top-Grossing Hollywood Movies: 2001–2012. Journal of Promotion Management, 22 (6), 835-582.
  10. Eagle, L., & Dahl, S. (2018). Product placement in old and new media: examining the evidence for concern. Journal of Business Ethics, 147 (3), 605-618.
  11. Gerçek, İ. S., & Tanyıldızı, N. İ. (2012). Marka Farkındalığı Yaratmada Türk Sinemasında Ürün Yerleştirme Uygulamaları: Anadolu Kartalları, Kolpaçino Bomba ve Aşk Tesadüfleri Sever Filmleri Üzerinde Bir Araştırma. The Journal of Academic Social Science Studies, 5 (8), 1095-1109.
  12. Gürcan, A., Özhan, S., & Uslu, R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü, 1-50.
  13. Kanca, E. (2011). Oyunun Antropolojisi. Ankara:
  14. Genesis Kitap. Karasar, N. (1998).