Dergiler / Ulusal Spor Bilimleri Dergisi / 2018 / Cilt: 2 - Sayı: 2

e-Spor, Spor ve Fiziksel Aktivite

e-Sports, Sports and Physical Activity

Sayfa
84–96
Yayın Tarihi
2018-12-31
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bu bağlamda, bu çalışmanın amacı e-Spor’un tanımından, gelişim sürecinden, dünyada ve ülkemizdeki yerinden bahsetmek ve elektronik ortamda oynanmayan modern sporlarla benzer ve farklı yönlerini ve fiziksel aktivite ile ilişkisini ortaya koymaktır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Teknoloji alanında yaşanan hızlı gelişmeler her alanda olduğu gibi spor alanını da etkileyerek yeni gelişmelerin ortaya çıkmasına neden olmuştur.
📊
Temel Bulgular & Veri:Dünya’da en az 400 milyon kişi e-Spor seyircisi, 100 milyondan fazla kişi e-Spor oyuncusu ve ülkemizde en az 7 milyon kişi e-Spor oyuncusu ve izleyici olarak yer almaktadır. -Spor Türkiye’de yeni gelişmekte olan bir spor dalıdır.
💡
Sonuç & Katkı:Bu bağlamda, bu çalışmanın amacı e-Spor’un tanımından, gelişim sürecinden, dünyada ve ülkemizdeki yerinden bahsetmek ve elektronik ortamda oynanmayan modern sporlarla benzer ve farklı yönlerini ve fiziksel aktivite ile ilişkisini ortaya koymaktır.
🔬Tür:Literatür & Derleme Çalışması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:e-Spor · video oyunları · spor

Özet

Teknoloji alanında yaşanan hızlı gelişmeler her alanda olduğu gibi spor alanını da etkileyerek yeni gelişmelerin ortaya çıkmasına neden olmuştur. Rekabete dayalı video ve bilgisayar oyunlarının hem oynanması hem de izlenmesinin elektronik spor (e-Spor) kavramının doğmasına neden olmuştur. e-Spor, hem fiziksel hem de zihinsel bir takım özellikleri içerisinde barındırmaktadır. Bununla birlikte, sanal veya bilgisayar ortamında oynanması, tesis veya ekipman bakımından modern sporlara göre ciddi finansal kaynak gerektirmemesi, dünyanın her yerinde bu sporu icra edebilme olanağı, bireysel ve takım halinde oynanması ve doğasına özgü araç gereci gerektirmesi en önemli özelliklerindendir. Dünya’da en az 400 milyon kişi e-Spor seyircisi, 100 milyondan fazla kişi e-Spor oyuncusu ve ülkemizde en az 7 milyon kişi e-Spor oyuncusu ve izleyici olarak yer almaktadır. -Spor Türkiye’de yeni gelişmekte olan bir spor dalıdır. Literatürde e-Spor’un bir spor olduğunu savunan görüşlerle birlikte spor olmadığını savunan görüşler de mevcuttur. Bu bağlamda, bu çalışmanın amacı e-Spor’un tanımından, gelişim sürecinden, dünyada ve ülkemizdeki yerinden bahsetmek ve elektronik ortamda oynanmayan modern sporlarla benzer ve farklı yönlerini ve fiziksel aktivite ile ilişkisini ortaya koymaktır.

Abstract

Rapid growth in the field of technology is affecting the sports field as well as every area, causing new developments. Playing and watching competitive video and computer games both led to the outbreak of the concept of electronic sports (e-Sport). e-Sport has both physical and mental characteristics. At the same time, it is one of the most important characteristics of being played in virtual or computer environment, not requiring serious financial resources according to modern sports in terms of facility or equipment, is possible to perform this sport everywhere in the world, can be performed individually or with a team and requires particular tools to perform. At least 400 million people are e-Sport audience, more than 100 million people are e-Sport players in the world and at least 7 million people in our country are players and spectators in e-Sport. e-Sport has just started to develop in Turkey. In the literature, there are some considerations which argues that e-Sport is a sport or not a sport. In this context, the aim of this study is to introduce the definition of e-Sport, its development process, its place in the world and in our country and similar and different aspects of modern sports that not played in electronic environments and its relationship with physical activity.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

MUSTAFAOĞLU, R. (2018). e-Spor, Spor ve Fiziksel Aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, Cilt: 2 - Sayı: 2, 84–96. https://ajindex.com/articles/814230

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (14)

  1. Akın, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye’deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. (Yüksek lisans tezi). Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü. Aktuna, H. C., ve Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeşidi olarak elektronik spor turizmi. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, 2(2017), 1-15.
  2. Argan, M., Özer, A., Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11.
  3. Ballard, M., Gray, M., Reilly, J., Noggle, M. (2009). Correlates of video game screen time among males: body mass, physical activity, and other media use. Eating behaviors, 10(3), 161-167.
  4. Biddiss, E., & Irwin, J. (2010). Active video games to promote physical activity in children and youth: a systematic review. Archives of pediatrics & adolescent medicine, 164(7), 664-672.
  5. Coşkun, E., ve Öztürk, M. C. (2016). Steam dünyası: dijital oyun bloglarına yönelik bir değerlendirme. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(2), 678-702.
  6. Crawford, G., & Gosling, V. K. (2009). More than a game: Sports-themed video games and player narratives. Sociology of Sport Journal, 26(1), 50-66.
  7. Daley, A. J. (2009). Can exergaming contribute to improving physical activity levels and health outcomes in children? Pediatrics, 124(2), 763-771.
  8. DiFrancisco-Donoghue, J., & Balentine, J. R. (2018). Collegiate eSport: Where Do We Fit In? Current sports medicine reports, 17(4), 117-118.
  9. Foley, L., & Maddison, R. (2010). Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality? Pediatric exercise science, 22(1), 7-20.
  10. Gao, Z., Chen, S., Pasco, D., Pope, Z. (2015). A meta‐analysis of active video games on health outcomes among children and adolescents. Obesity reviews, 16(9), 783-794.
  11. Graf, D. L., Pratt, L. V., Hester, C. N., Short, K. R. (2009). Playing active video games increases energy expenditure in children. Pediatrics, 124(2), 534-540.
  12. Guttmann, A. (1978). From ritual to record: Columbia University Press (p, 224). New York. Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet research, 27(2), 211-232.
  13. Haskell, W. L., Lee, I.M., Pate, R. R., Powell, K. E., Blair, S. N. et al. (2007). Physical activity and public health: updated recommendation for adults from the American College of Sports Medicine and the American Heart Association. Circulation, 116(9), 1081-1093.
  14. Hemphill, D. (2005). Cybersport. Journal of the Philosophy o