Dergiler / Stratejik Yönetim Araştırmaları Dergisi / 2022 / Cilt: 5 - Sayı: 2

Olumlu Sağlık Davranışı Geliştirmede Stratejik Bir Araç Olarak Dijital Oyunların Kullanımı

Using Digital Games as a Strategic Tool to Reinforce Positive Health Behaviour

Sayfa
196–210
Yayın Tarihi
2022-09-30
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bu çalışma dijital sağlık oyunlarının sınıflandırılmasına, uygulama alanlarına, başarılı dijital sağlık oyunlarına katkıda bulunan stratejilere ve faktörlere ve bunların sağlık davranışı değişikliği üzerindeki etkilerine odaklanmaktadır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Teknoloji, sağlık sektöründe hayati bir rol oynamaktadır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Dijital sağlık oyunları, hızlı ve kolay erişilebilirlikle geniş bir kitleye hitap edebilir uygulamalar olsalar da henüz kullanıcıların uzun vadeli motivasyonunu ve katılımını sağlayacak kadar yetkin değiller.
💡
Sonuç & Katkı:Bu çalışma dijital sağlık oyunlarının sınıflandırılmasına, uygulama alanlarına, başarılı dijital sağlık oyunlarına katkıda bulunan stratejilere ve faktörlere ve bunların sağlık davranışı değişikliği üzerindeki etkilerine odaklanmaktadır.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:dijital sağlık oyunu · oyunlaştırma · iyilik hali

Özet

Teknoloji, sağlık sektöründe hayati bir rol oynamaktadır. Bunun sonucunda dijital sağlık hizmetleri ivme kazanmakta ve oyunlaştırmanın teşhis, koruyucu, tedavi edici ve palyatif bakım için hastalar ve hasta olmayanlar için kullanımını gündeme getirmektedir. Oyunlaştırma, sağlık sektöründe eğitim amaçlı, hasta izleme, tıbbi uyum ve mesleki eğitim için de uygulanmaktadır. Dijital sağlık oyunları, hızlı ve kolay erişilebilirlikle geniş bir kitleye hitap edebilir uygulamalar olsalar da henüz kullanıcıların uzun vadeli motivasyonunu ve katılımını sağlayacak kadar yetkin değiller. Bu çalışma dijital sağlık oyunlarının sınıflandırılmasına, uygulama alanlarına, başarılı dijital sağlık oyunlarına katkıda bulunan stratejilere ve faktörlere ve bunların sağlık davranışı değişikliği üzerindeki etkilerine odaklanmaktadır.

Abstract

Technology plays a vital role in the healthcare industry. Consequently, digital healthcare is gaining momentum, which brings forth the usage of gamification for predictive/preventive care, diagnosis, therapy and palliative care for patients and non-patients. Gamification is also applied for educational purposes, patient monitoring, medical adherence and professional training in the health sector. Digital health games promise to address a broad audience with quick and easy accessibility but are not competent enough to ensure users' long-term motivation and engagement. This paper focuses on the classification of digital health games, their implementation areas, the strategies and factors that contribute to successful digital health games and their effects on health behaviour change.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

KAÇAK, H. (2022). Olumlu Sağlık Davranışı Geliştirmede Stratejik Bir Araç Olarak Dijital Oyunların Kullanımı. Stratejik Yönetim Araştırmaları Dergisi, Cilt: 5 - Sayı: 2, 196–210. https://ajindex.com/articles/802801

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (9)

  1. Brauner, P., Calero Valdez, A., Schroeder, U., & Ziefle, M. (2013). Increase physical fitness and create health awareness through exergames and gamification: The role of individual factors, motivation and acceptance. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lektöre Notes in Bioinformatics), 7946 LNCS, 349–362.
  2. Charikleia, P., Antoniou, P., Batsiou, S., Bebetsos, E., & Lymnioudis, A. (2011, October). Exploring the Benefits of Digital Interactive Games on People's Health. In European Conference on Games Based Learning (p. 750). Academic Conferences International Limited. Capgemini. (2018). Digital Health Transforming Healthcare. https://www.capgemini.com/be-en/wp-content/uploads/sites/17/2018/10/Digital-health-final-paper-22.10.pdf Centers for Disease Control and Prevention. (2022, June 6). Health and Economic Costs of Chronic Diseases. Centers for Disease Control and Prevention. Retrieved July 8, 2022, from https://www.cdc.gov/chronicdisease/about/costs/index.htm#:~:text=Nothing
  3. Chen, Y., & Pu, P. (2014). HealthyTogether: Exploring social incentives for mobile fitness applications. ACM International Conference Proceeding Series, 25–34.
  4. Christie, B., and Trout, J. (2007). Rather than contribute to a sedentary lifestyle, these games demand activity from the players. Interactive Video Games in Physical Education, 78(5), 29–45.
  5. Cugelman, B. (2013). Gamification: What it is and why it matters to Digital Health Behavior Change Developers. JMIR Serious Games, 1(1). https://doi.org/10.2196/games.3139
  6. Deloitte. (2016). Boosting Patient Empowerment and Motivational Pull Achieving the Next Level in a Gamified Health Environment. In Monitor Deloitte (Issue 02). Retrieved July 7, 2022, from https://www2.deloitte.com/global/en/pages/strategy-operations/monitor-deloitte/topic/monitor-deloitte.html
  7. Esposito, N., 2005. A short and simple definition of what a videogame is. Available from http:// www.utc.fr/~nesposit/publications/esposito2005definition.pdf. Hall, A. K., & Marston, H. R. (2014). Gaming and older adults in the digital age of healthcare. Handbook of Smart Homes, Health Care and Well-Being, 1–9. https://doi.org/10.1007/978-3-319-01904-8_55-1
  8. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
  9. Hartin, P.