Dergiler / Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi / 2020 / Cilt: 6 - Sayı: 4

Üç boyutlu sanal dünyalar

Sayfa
97–112
Yayın Tarihi
2020-10-30
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bu doğrultuda gerçekleştirilen çalışmanın amacı, ilgili alanyazında sanal dünyaların tanımlarını, gelişimini, özelliklerini ve örneklerini sentezleyerek araştırmacılara, eğitmenlere ve öğrenenlere bu ortamların eğitsel amaçlar doğrultusunda kullanılmasında kapsamlı bilgiler sağlamaktır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Giderek dijitalleşen dünyada sanal ortamların kullanımı hayatın her alanında daha fazla yer almaya başlamıştır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Özellikle eğitim alanında sıklıkla kullanılan üç boyutlu sanal dünyaların yaparak yaşayarak öğrenme imkanı ile yapılandırmacı öğrenme yaklaşımını desteklediği, öğrencilere eşsiz bir deneyim sunduğu ve ulaşılabilirliği ve buradalık algısı ile uzaktan eğitimde etkili bir araç olarak kullanılabileceği düşünülmektedir.
💡
Sonuç & Katkı:Bu doğrultuda gerçekleştirilen çalışmanın amacı, ilgili alanyazında sanal dünyaların tanımlarını, gelişimini, özelliklerini ve örneklerini sentezleyerek araştırmacılara, eğitmenlere ve öğrenenlere bu ortamların eğitsel amaçlar doğrultusunda kullanılmasında kapsamlı bilgiler sağlamaktır.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:üç boyutlu sanal dünyalar · sanal ortamlar · eğitim

Özet

Giderek dijitalleşen dünyada sanal ortamların kullanımı hayatın her alanında daha fazla yer almaya başlamıştır. Bu sanal ortamların başında iş, eğitim ve sosyalleşme olanakları sunan Üç Boyutlu Sanal Dünyalar (Three-Dimensional Virtual Worlds) gelmektedir. Özellikle eğitim alanında sıklıkla kullanılan üç boyutlu sanal dünyaların yaparak yaşayarak öğrenme imkanı ile yapılandırmacı öğrenme yaklaşımını desteklediği, öğrencilere eşsiz bir deneyim sunduğu ve ulaşılabilirliği ve buradalık algısı ile uzaktan eğitimde etkili bir araç olarak kullanılabileceği düşünülmektedir. Bu sebeple üç boyutlu sanal dünyaların tanımı, gelişimi, özellikleri ve örnekleri üzerinde önemle durulması gerekmektedir. Bu doğrultuda gerçekleştirilen çalışmanın amacı, ilgili alanyazında sanal dünyaların tanımlarını, gelişimini, özelliklerini ve örneklerini sentezleyerek araştırmacılara, eğitmenlere ve öğrenenlere bu ortamların eğitsel amaçlar doğrultusunda kullanılmasında kapsamlı bilgiler sağlamaktır.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

DEMİRBAĞ, İ. (2020). Üç boyutlu sanal dünyalar. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, Cilt: 6 - Sayı: 4, 97–112. https://ajindex.com/articles/727711

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (12)

  1. Baker, S. C., Wentz, R. K., Woods, M. M. (2009). Using virtual worlds in education: Second Life® as an educational tool. Teaching of Psychology, 36(1), 59-64.
  2. Bartle, R. (2003).
  3. Designing Virtual Worlds. IN, USA: New Riders Publishing. Bell, M. W. (2008). Virtual Worlds Research: Past, Present & Future. Journal of Virtual Worlds Research, 1(1), 1-5. ISSN: 1941-8477
  4. Bezir, Ç. (2012). "Second Life" ortamında tasarlanan yabancı dil eğitimi: Öğretmen-öğrenci ve ortam etkileşimi. (Yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir. Blair, J., Lin, F. (2011). An approach for integrating 3D virtual worlds with multiagent systems. Paper presented at the Advanced Information Networking and Applications (WAINA), 2011 IEEE Workshops of International Conference. Boellstorff, T., Nardi, B., Pearce, C., Taylor, T. L. (2012). Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton, Oxford: Princeton University Press. doi:10.2307/j.cttq9s20 Boughzala, I., De Vreede, G. J., Limayem, M. (2012). Team collaboration in virtual worlds: Editorial to the special issue. Journal of the Association for Information Systems, 13(10), 714–734.
  5. Bulu, S. T., İşler, V. (2011). Second Life ODTÜ kampüsü. Akademik Bilişim 2011 Kongre’sinde sunulmuş bildiri, İnönü Üniversitesi,
  6. Malatya. Castronova, E. (2003).
  7. On Virtual Economies, Game Studies, http://www.gamestudies.org/0302/castronova/ (Erişim tarihi: 12.05.2020)
  8. Chen, J. C., Kent, S. (2020). Task engagement, learner motivation and avatar identities of struggling English language learners in the 3D virtual World. System, 88, 1-14.
  9. Christopoulos, A., Conrad, M., Shukla, M. (2018). Increasing student engagement through virtual interactions: How?. Virtual Reality, 22, 353-369.
  10. Çalışkan, S. (2006). Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. Selçuk İletişim, 4(3): 159-165
  11. Dadakoğlu, S., Aksoy, Ş. (2020). Second Life sanal ortamının özellikleri ve sanat eğitimi kapsamında değerlendirilmesi. International Journal of Human Sciences, 17(2), 485-512. doi:10.14687/jhs.v17i2.5769 Damer, B. (2008). Meeting in the Ether: A brief history of virtual worlds as a medium for user-created events. Artifact, 2(2), 94-107.
  12. Di Filippo, L. (2017). MMORPG as Locally Realized Worlds of Action. Boni, Marta (ed.) World Building Transmedia, Fans, Industries. Amsterdam: Amsterdam University Press B.V. Dickey, M. D. (2003). Teaching in 3D: Pedagogical Affordances and Constraints of 3D Virtual Worlds for Synchronous Distance Learning. Distance