Dergiler / Muhasebe Bilim Dünyası Dergisi / 2018 / Cilt: 20 - Sayı: 1

OYUNLAŞTIRMANIN MUHASEBE EĞİTİMİNDE KULLANIMI, PİLOT PROJE: “HESAP GÜNÜ”

Sayfa
179–201
Yayın Tarihi
2018-06-08
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Çalışmada oyunlaştırma uygulamalarının muhasebe eğitiminde ders faaliyetlerini destekleyici unsur olarak kullanımı irdelenmiş ve “Temel Muhasebe Kavramları” konusunu temel alan bir oyunlaştırma projesi hazırlanarak çevrim içi hale getirilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Tüm alanlarda olduğu gibi, muhasebe eğitimi alanında da öğretme yöntemleri sürekli tartışıla gelmektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Daha iyi ve daha etkin muhasebe eğitimi için çeşitli ders anlatım yöntemlerinin karşılaştırıldığı, avantaj ve dezavantajlarının ortaya konduğu çalışmalar yapılmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Çalışmada oyunlaştırma uygulamalarının muhasebe eğitiminde ders faaliyetlerini destekleyici unsur olarak kullanımı irdelenmiş ve “Temel Muhasebe Kavramları” konusunu temel alan bir oyunlaştırma projesi hazırlanarak çevrim içi hale getirilmiştir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Oyunlaştırma · Muhasebe Eğitimi · Dijital Oyun

Özet

Tüm alanlarda olduğu gibi, muhasebe eğitimi alanında da öğretme yöntemleri sürekli tartışıla gelmektedir. Daha iyi ve daha etkin muhasebe eğitimi için çeşitli ders anlatım yöntemlerinin karşılaştırıldığı, avantaj ve dezavantajlarının ortaya konduğu çalışmalar yapılmaktadır. Bu eğitim yöntemlerinden bir tanesi de oyunlaştırma (gamification) yöntemidir. Oyunlaştırma yöntemi, hem işletmeler tarafından hem de eğitim kurumları tarafından kullanılmaktadır. Teknolojinin de öncülüğünde, oyunlaştırma uygulamaları dijital olarak gerçekleştirilmekte ve giderek gelişmektedir. Çalışmada oyunlaştırma uygulamalarının muhasebe eğitiminde ders faaliyetlerini destekleyici unsur olarak kullanımı irdelenmiş ve “Temel Muhasebe Kavramları” konusunu temel alan bir oyunlaştırma projesi hazırlanarak çevrim içi hale getirilmiştir.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ÖZDOĞAN, B., GÜLEÇ, T. C., AKTAŞ, R. (2018). OYUNLAŞTIRMANIN MUHASEBE EĞİTİMİNDE KULLANIMI, PİLOT PROJE: “HESAP GÜNÜ”. Muhasebe Bilim Dünyası Dergisi, Cilt: 20 - Sayı: 1, 179–201. https://ajindex.com/articles/692365

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (3)

  1. Ahadiat, N. (2008). Technologies Used in Accounting Education: A Study of Frequency of Use Among Faculty. Journal of Education for Business, 83(3), 123-134. AICPA. (2014, Şubat 18). AICPA Creates Interactive, Online Accounting Game for Educators. Şubat 03, 2017 tarihinde AICPA: http://www.aicpa.org/press/pressreleases/2014/pages/aicpa-creates-interactive-online-accounting-game-for-educators.aspx adresinden alındı Anderson, A., Huttenlocher, D., Kleinberg, J., & Leskovec, J. (2013). Steering User Behavior with Badges. Proceedings of the 22nd international conference on WWW2013 (s. 95-106). New York: ACM. Antin, J., & Churcill, E. F. (tarih yok). Badges in Social Media: A Social Psychological Perspective. CHI 2011 (s. 1-4). Vancouver: ACM. Buncball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. Aralık 25, 2016 tarihinde CSH, White Paper: http://www.csh.rit.edu/~ajman/summer2012/gamification101.pdF adresinden alındı Chan, S. H., Song, Q., Rivera, L. H., & Trongmateerut, P. (2016). Using An Educational Computer Program to Enhance Student Performance in Financial Accounting. Journal of Accounting Education, 36, 43-64.
  2. Chen, L., & Liu, H. (2009). Identifying University Faculty Attitudes in Online Games. International Journal of Organizational Innovation, 2(2), 133-142.
  3. Chou, Y. K. (2013). Octalysis: Complete gamification framework. Yu-Kai Chou & Gamification. Costa, J. P., Wehbe, R. R., Robb, J., & Nacke, L. E. (2013). Time’s Up: Studying Leaderboards For Engaging Punctual Behaviour. Gamification '13 Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications (s. 26-33). Toronto: ACM Digital Library. Crumlish, C., & Malone, E. (2015). Designing Social Interfaces: Principles, Patterns and Practices for Improving The User Experience. Sebastopol, A.B.D: O'Reilly Media. de Lange, P., Suwardy, T., & Mavondo, F. (2003). Integrating a Virtual Learning Environment into an Introductory Accounting Course: Determinants of Student Motivation. Accounting Education, 12(1), 1-14. Deloitte. (2012, Ağustos 30). Deloitte Leadership Academy Launches New Leadership Content with Gamification Mechanics. Şubat 03, 2017 tarihinde Deloitte Digital: http://www.deloittedigital.com/au/news/deloitte-leadership-academy-launches-new-leadership-content adresinden alındı. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, Eylül). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. MindTrek