Dergiler / İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi / 2021 / Cilt: 8 - Sayı: 2

Çevrimiçi Oyunlarda Eşitlik Arayışı: Minecraft YouTube Dizi İçeriğinde Fakir Köylü Kötü Kalpli Zengine Karşı

Seeking for Equality in Online Games: The Poor Peasant against the Black-Hearted Rich Man in Minecraft YouTube Series Content

Sayfa
368–386
Yayın Tarihi
2021-09-21
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Aktivistlerin belirli bir soruna yönelik kamuoyu oluşturmaları sürecinde önemli bir rol üstlenen yeni medya, bu çalışmada da özellikle genç kullanıcıların zengin-fakir şeklindeki sınıfsal temsile yönelik oluşturdukları içeriğin aktarıcısı konumundadır. “Kötü kalpli zengin”, vurgusu ile zengin olana karşı sürekli bir mücadele içinde olan kullanıcıların kurguladıkları içerik incelendiğinde, Fakir kimliğinin Zengin karşısındaki ezilişi ve karşılığında direnişinin bu içerikler vasıtasıyla da aktarıldığı dikkat çekmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Son yıllarda internet kullanımının gençler ile ilişkisi kapsamında yapılan çalışmalarda genellikle, bağımlılık, siber zorbalık konularının ön plana çıktığı gözlenmektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu çalışma, konuya farklı bir bağlamda yaklaşmayı amaçlamaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Aktivistlerin belirli bir soruna yönelik kamuoyu oluşturmaları sürecinde önemli bir rol üstlenen yeni medya, bu çalışmada da özellikle genç kullanıcıların zengin-fakir şeklindeki sınıfsal temsile yönelik oluşturdukları içeriğin aktarıcısı konumundadır. “Kötü kalpli zengin”, vurgusu ile zengin olana karşı sürekli bir mücadele içinde olan kullanıcıların kurguladıkları içerik incelendiğinde, Fakir kimliğinin Zengin karşısındaki ezilişi ve karşılığında direnişinin bu içerikler vasıtasıyla da aktarıldığı dikkat çekmiştir.
🔬Tür:Laboratuvar & Saha Deneyi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Aktivizm · Dijital aktivizm · Kimlik temsili

Özet

Son yıllarda internet kullanımının gençler ile ilişkisi kapsamında yapılan çalışmalarda genellikle, bağımlılık, siber zorbalık konularının ön plana çıktığı gözlenmektedir. Bu çalışma, konuya farklı bir bağlamda yaklaşmayı amaçlamaktadır. Bu nedenle, yeni medya içeriğinin üretilmesi noktasında genç nesli aktif bir konuma yerleştiren ve tüm dünyada ilgi uyandıran bilgisayar oyunu Minecraft örnek olarak seçilmiştir. Yaratıcılık ve yeniden üretimi ön plana çıkartan oyun, bunun yanı sıra toplumu zengin-fakir şeklinde sınıfsal bir temsille yansıtmaktadır. Bu çalışmada, çalışmanın kapsamını da oluşturan, YouTube Türkiye video paylaşım sitesindeki Minecraft zengin-fakir içeriği, yapısal anlatı analizi yöntemiyle, incelenmiştir. Aktivistlerin belirli bir soruna yönelik kamuoyu oluşturmaları sürecinde önemli bir rol üstlenen yeni medya, bu çalışmada da özellikle genç kullanıcıların zengin-fakir şeklindeki sınıfsal temsile yönelik oluşturdukları içeriğin aktarıcısı konumundadır. “Kötü kalpli zengin”, vurgusu ile zengin olana karşı sürekli bir mücadele içinde olan kullanıcıların kurguladıkları içerik incelendiğinde, Fakir kimliğinin Zengin karşısındaki ezilişi ve karşılığında direnişinin bu içerikler vasıtasıyla da aktarıldığı dikkat çekmiştir.

Abstract

In recent years, it is observed that generally addiction and cyber bullying subjects have been prominent in the studies about the relationship of internet usage with young people. This study aims to approach the subject in a different context. For this reason, Minecraft, which is a computer game that places the young generation in an active position in terms of producing new media content and attracts attention all around the world, has been selected as a sample. In this study, Minecraft’s rich and poor content, which is also the scope of the study, in the video sharing website YouTube Turkey was studied through the structural narrative analysis method. The new media, which plays an important role in the process of activists' creating public opinion on a specific issue, is in the position of the transmitter of the content which especially young users create for class representation in the form of rich-poor. When the content built by the users, in which there is an ongoing struggle against the rich with an emphasis on the black-hearted rich, was examined, it was noted that the identity of the poor is oppressed by the rich and that the ensuing resistance by the poor is transmitted through these contents.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

SEZGİN, A. A., ELMASOĞLU, K. (2021). Çevrimiçi Oyunlarda Eşitlik Arayışı: Minecraft YouTube Dizi İçeriğinde Fakir Köylü Kötü Kalpli Zengine Karşı. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt: 8 - Sayı: 2, 368–386. https://ajindex.com/articles/676115

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (20)

  1. ALPER, K., AYTAN, N. & ÜNLÜ, S. (2015). Görsel medya çağında çocukların video oyun bağımlılıkları, Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(1): 98-106.
  2. ALSTAD, T., HAINS, G., DUNKIN, J. R., KHMELEVSKY, Y., BARTLETT, R. & NEEDHAM, A. (2014). “Minecraft computer game simulation and network performance analysis, II International Conferences on Computer Graphics, Visualization, Computer Vision, and Game Technology, Bandung, Indonesia. ATABEK, N. (1992).
  3. Kuramcılara göre anlatı, Kurgu Dergisi, 11: 339-347.
  4. BABACAN, M. E. (2015). Yeni medya bağlamında toplumsal hareketler ve yeni insanın karakter analizi, Folklor/Edebiyat, 21(83): 295-307.
  5. BAĞRIYANIK, M. F. (2018). Dijital Alanın Tipolojileri: Dijital Kültüre Dair Sosyolojik Bir Okuma. Yayımlanmamış doktora tezi. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya. BAŞTÜRK AKÇA, E. (2007). Kimlik, medya ve temsil. İstanbul:
  6. Nobel Akademik Yayıncılık. BİNARK, M. (2007). Dijital oyunlar: sektör, içerik ve oyuncular, Folklor/Edebiyat, 50 (13): 11-23.
  7. BİNARK, M. & BAYRAKTUTAN-SÜTCÜ, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. İstanbul:
  8. Kalkedon Yayınları.
  9. BİNARK, M. & BAYRAKTUTAN, G. (2011). Dijital oyun kültürü haritasında oyuncular: dijital oyuncuların habitusları ve kariyer türevleri. (Ed). Aslı T. Aydemir, Katılımın" e-hali”: Gençlerin Sanal Alemi içinde. İstanbul:
  10. Alternatif Bilişim. BOS, B., WILDER, L., COOK, M. & O'DONNELL, R. (2014). Learning mathematics through minecraft, Teaching Children Mathematics, 21(1): 56-59.
  11. BOSTAN, B. & TINGÖY, Ö. (2015). Dijital oyunlar: tasarım gereksinimleri ve oyuncu psikolojisi, AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 6(19): 7-22.
  12. BRAND, J. & KINASH, S. (2013).
  13. Crafting minds in Minecraft, Education Technology Solutions, 55: 56-58.
  14. CAMMAERTS, B. (2015).
  15. Social media and activism, The London School of Economics and Political Science Research Online, 1-11.
  16. CASTELLS, M. (2003). The power of identity: the information age: economy, society and culture. Wiley-Blackwell. CASTELLS, M. (2006). Enformasyon çağı: ekonomi, toplum ve kültür. Çev. Ebru Kılıç. Kimliğin Gücü, İstanbul:
  17. Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  18. CENGİZ, S. (1997). Alan, zaman, kurallar ve amaç çerçevesinde oyunun neliği üzerine, Folklor/Edebiyat Dergisi, 11: 53-64.
  19. ÇAĞLAR, Ş. & KOCADERE, S. A. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma, Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27): 83-102.
  20. ÇAKIR, S. Y. (2017). Sosyal medyada dijital aktivist hareketler üzerine kuramsal bir