Dergiler / İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi / 2022 / Cilt: 9 - Sayı: 2

Bilgisayar Oyunlarının Siyaset Bilimi ve Kamu Yönetimi Öğretiminde Kullanılabilirliği

Usability of Computer Games in Political Science and Public Administration Education

Sayfa
583–598
Yayın Tarihi
2022-10-30
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Genel olarak lisans öğretiminin bilgisayar oyunlarıyla ikmal edilmesi mümkündür: Oyunlar, görsel yardım araçlarının gelişmiş bir adımı olarak yorumlanabilir ve bir rehber gözetiminde kullanılabilir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışmada, bilgisayar oyunlarının siyaset bilimi ve kamu yönetimi öğretiminde kullanılabilirliği örnek seçilen bilgisayar oyunları üzerinden irdelenmektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:İncelemek üzere piyasada bilinirliği ve popülerliği olan oyunlar arasından 21 adet oyun seçilmiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Genel olarak lisans öğretiminin bilgisayar oyunlarıyla ikmal edilmesi mümkündür: Oyunlar, görsel yardım araçlarının gelişmiş bir adımı olarak yorumlanabilir ve bir rehber gözetiminde kullanılabilir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:2016 · 21 adet
⚙️Değişkenler:Kamu Yönetimi · Öğrenim · Öğretim

Özet

Bu çalışmada, bilgisayar oyunlarının siyaset bilimi ve kamu yönetimi öğretiminde kullanılabilirliği örnek seçilen bilgisayar oyunları üzerinden irdelenmektedir. İncelemek üzere piyasada bilinirliği ve popülerliği olan oyunlar arasından 21 adet oyun seçilmiştir. Geniş bir yelpaze örneği sunabilmek için, 1998-2016 yılları arasında piyasaya sürülen, gerçek zamanlı veya sıra tabanlı oyun mekaniğine sahip strateji ve şehir planlama oyunları incelenmiştir. İncelemede, oyun mekaniği, coğrafya, dönem, kamu yönetiminde nasıl kullanılabileceği gibi ölçütler esas alınmıştır. Sonuçta, söz konusu oyunların mekaniğinin oyuncuya aktif bir kamu yöneticisi olarak hareket etme imkânı tanıdığı, oyuncunun bağımsız karar alma ve uygulama imkânı bularak farklı yönetim tercihlerinde bulunma, bu tercihlerin (kamu politikalarının) etki ve sonuçlarını gözlemleme olanağı sağladığı söylenebilir. Oyunlar siyasi tarih bilgisinin verilmesinde kullanılabilir. Bununla birlikte söz konusu oyunlar, yönetsel teorik bilgi ve mevzuat uygulamaları alanında çok az bilgi sunmaktadır. Genel olarak lisans öğretiminin bilgisayar oyunlarıyla ikmal edilmesi mümkündür: Oyunlar, görsel yardım araçlarının gelişmiş bir adımı olarak yorumlanabilir ve bir rehber gözetiminde kullanılabilir.

Abstract

In this study, the usability of computer games in political science and public administration teaching is examined through exemplary computer games. For review, 21 games were selected from among the popular games in the market. In order to present a wide range of examples, strategy and city planning games with real-time or turn-based game mechanics, released between 1998-2016, were examined. In the analysis, criteria such as game mechanics, geography, period, how it can be used in public administration were taken as basis. In conclusion, it can be said that the mechanics of the games in question allow the player to act as an active public manager, and the player has the opportunity to make independent decisions and make different management choices, and to observe the effects and consequences of these choices (public policies). Games can be used to give information on political history. However, the games in question offer very little information on managerial theoretical knowledge and legislative applications. In general, it is possible to supplement undergraduate education with computer games: Games can be interpreted as an advanced step of visual aid tools and used under the guidance of a guide.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

GEDİKKAYA, M. T. (2022). Bilgisayar Oyunlarının Siyaset Bilimi ve Kamu Yönetimi Öğretiminde Kullanılabilirliği. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt: 9 - Sayı: 2, 583–598. https://ajindex.com/articles/676077

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (12)

  1. AARSETH, E. (2001). Computer game studies, year one. Game studies, 1(1), 1-15.
  2. ADAMS, P. C. (1998). Teaching and learning with SimCity 2000. Journal of geography, 97(2), 47-55.
  3. ALEXANDER, A. L., BRUNYÉ, T., SIDMAN, J., & WEIL, S. A. (2005). “From gaming to training: A review of studies on fidelity, immersion, presence, and buy-in and their effects on transfer in pc-based simulations and games.” DARWARS Training Impact Group, 5, 1-14.
  4. APPERLEY, T. (2018). Counterfactual communities: Strategy games, paratexts and the player’s experience of history. Open Library of Humanities, 4(1). ARJORANTA, J. (2014) "Game definitions: A Wittgensteinian approach." Game Studies: the international journal of computer game research 14. BASSIOUNI, D. H. (2013). “Children’s experiences of video game consumption: development, socialisation and identity.” Doktora tezi. Royal Holloway University of London. GÜLER, B. A. (1994). “Nesnesini Arayan Disiplin: Kamu Yönetimi” Amme İdaresi Dergisi, 27(4), 3-19.
  5. BOSTROM, N. (2003) “Are We Living in a Computer Simulation?” Philosophical Quarterly, 53(211), 243-255.
  6. CHRISTESEN, P., & MACHADO, D. (2010). “Video games and classical antiquity.” Classical World, 104(1), 107-110.
  7. CLARK, D. (2006). "Games and e-learning." Caspian learning. CONNOLLY, T. M., BOYLE, E. A., MACARTHUR, E., HAİNEY, T., & BOYLE, J. M. (2012). “A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games.” Computers & education, 59(2), 661-686.
  8. DALE, A. G. & KLASSON, C. R. (1964). Business gaming: A survey of American collegiate schools of business. Bureau of Business Research, University of Texas. DEKKERS, J. & DONATTI S. (1981) "The integration of research studies on the use of simulation as an instructional strategy." The Journal of Educational Research 74(6), 424-432.
  9. DEVISCH, O. (2008). Should planners start playing computer games? Arguments from SimCity and Second Life. Planning Theory & Practice, 9(2), 209-226.
  10. DILL, K. E., GENTILE, D. A., RICHTER, W. A., & DILL, J. C. (2005). “Violence, sex, race and age in popular video games: A content analysis.” Featuring females: Feminist analyses of the media, 115-130.
  11. FARIA, A. J. & NULSEN, R. O. (1996) "Business simulation games: current usage levels. A ten year update." Developments in Business Simulation and Experiential Learning: Proceedings of the Annual ABSEL conference. 23, 22-28
  12. FRIEDMAN, T. (1999). The semiotics of SimCity. First Monday, 4(4). GABER, J. (2007). Simulating planning: SimCit