Dergiler / TRT Akademi / 2022 / Cilt: 7 - Sayı: 16

Dijital Ortamlarda Terörizmin Oyunlaştırılması

Gamification of Terrorism in Digital Environments

Sayfa
898–915
Yayın Tarihi
2022-10-21
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bu kuramlarla bireylerin video oyunlarında görülen terörist radikalleşme sürecine nasıl uyum sağladığı ve bir şeyler yapma isteğinin terörist şiddetin hangi dinamiklerle tetiklendiği analiz edilebilmektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu makale, terör örgütlerinin video oyunlarıyla kurguladığı şiddet içeren radikalleşme sürecini incelemektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Ayrıca terör grupları oyunlarla birlikte kullanılan bitişik platformlara nüfuz ederek oyun dışında kalan kullanıcıları da etkileyebilmektedir.
💡
Sonuç & Katkı:Bu kuramlarla bireylerin video oyunlarında görülen terörist radikalleşme sürecine nasıl uyum sağladığı ve bir şeyler yapma isteğinin terörist şiddetin hangi dinamiklerle tetiklendiği analiz edilebilmektedir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Terörizm · Siber Terörizm · Radikalleşme

Özet

Bu makale, terör örgütlerinin video oyunlarıyla kurguladığı şiddet içeren radikalleşme sürecini incelemektedir. Terörizmin oyunlaştırılması olan bu süreçte terör grupları eleman kazanmakta, olası saldırlar için planlama yapmakta, eylem için taktikleri belirlemekte ve finansal gelir elde edebilmektedir. Terör örgütleri günlük olağan yaşam koşullarında gerçekleşen siyasi, ekonomik, kültürel ve benzeri konuları aşırı söylem ve anlatılarla kurgulayarak sanal gerçekliği terörist eyleme dönüştürmektedir. Gelişen internet teknolojisiyle birlikte terör örgütleri video oyunlarını bizzat tasarlamakta veya yazılımsal değişimlerde bulunarak mevcut oyunlarla kullanıcılara ulaşmaktadır. Ayrıca terör grupları oyunlarla birlikte kullanılan bitişik platformlara nüfuz ederek oyun dışında kalan kullanıcıları da etkileyebilmektedir. Bu sayede oyuncularda bilişsel ve davranışsal değişim süreci oyun içi ve dışı alanlarda tetiklenerek şiddet motivasyonu pekiştirilmektedir. Video oyunlarının etkisiyle son yıllarda çok çeşitli ve karmaşık terör eylemleri (okul baskınları, yağmacı terörizm, yalnız kurt saldırıları) gerçekleşmektedir. Makale terörizmin oyunlaştırılmasını radikal ortam kuramı ve öz-belirleme teorisiyle ele almaktadır. Bu kuramlarla bireylerin video oyunlarında görülen terörist radikalleşme sürecine nasıl uyum sağladığı ve bir şeyler yapma isteğinin terörist şiddetin hangi dinamiklerle tetiklendiği analiz edilebilmektedir.

Abstract

This article examines the violent radicalisation process that terrorist organizations have constructed with the games. In this process, which is the gamification of terrorism, terrorist groups can recruit of militant, plan for possible attacks, determine tactics for attacks, and get financial income. Terrorist organizations transform to virtual reality into terrorist acts by editing of issues such as political, economic, cultural, etc., which take place in daily life conditions with extremist discourse and narratives. With the developing internet technology, terrorist organizations have reached to users with designed video games by themselves or made software changes for existing games. In addition, terrorist groups can influence to users who are out of the game with the adjacent platforms. In this way, the motivation for violence is reinforced by triggering cognitive and behavioral changes for gamers. A wide variety and complex acts of terrorism (school shooting, marauding and lone wolf terrorism) take a place under the influence of video games in the last years. The article discusses the gamification of terrorism with the radical milleu and self-determination theories. With these theories, it can be analyzed how individuals adopt to the terrorist radicalisation process seen in video games and by which dynamics terrorist violence triggers the desire to do something.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

KIYICI, H. (2022). Dijital Ortamlarda Terörizmin Oyunlaştırılması. TRT Akademi, Cilt: 7 - Sayı: 16, 898–915. https://ajindex.com/articles/598956

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (12)

  1. Anderson, C., Gentile, D., & Buckley, K. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. (1st ed.). Oxford University Press.
  2. Anderson, C., Bushman, B. (2002). The effects of media violence and the American public revisited. American Psychologist, 57, 447-448. https://doi.org/10.1037/0003-066X.57.6-7.448
  3. Ayyadi, K. (2019, Ekim 11). The gamification of terror when hate becomes a game. Bell News Tower. https://www.belltower.news/anti-semitic-attack-in-halle-the-gamification-of-terror-when-hate-becomes-a-game-92439/
  4. Baaken, T., Schlegel, L. (2017). Fisherman or swarm dynamics? Should we understand jihadist online-radicalization as a top-down or bottom-up process?. Journal of Deradicalisation, 13, 178-212. BBC. (2014, Ağustos 21). Islamic state shifts to new platforms after Twitter block. https://www.bbc.com/news/world-middle-east-28843350
  5. Belew, K. (2018). Bring the war at home: The white power movement and paramilitary America. Harvard University Press.
  6. Benford, R. D., Snow, D. A. (2000). Framing processes and social movements: An overview and assessment. Annual Review of Sociology, 26, 611-639.
  7. Crappy Games Wiki. (2003). White Law. https://crappygames.miraheze.org/wiki/White_Law
  8. Curry, D. (2022). Discord revenue and usage statistics 2022. Business of Apps. https://www.businessofapps.com/data/discord-statistics/ Dalgaard – Nielsen, A. (2010). Violent radicalisation in Europe: What we know and What we do not know. Studies in Conflict & Terrorism, 33(9), 797-814. https://doi.org/10.1080/1057610X.2010.501423
  9. Deci, E. L., Ryan, M. R. (1985). Intrinsic Motivation and self-determination in human behavior. (1st ed.). Springer. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. & Dixon, D. (2011). Gamification: toward a definition. 15. Uluslararası Akademik MindTrek Konferansında sunulmuştur, Tampere. http://dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040
  10. Dodd, V. (2022, Mart 17). Far-right mimicking video games to lure middle class children to terrorism. The Guardian. https://www.theguardian.com/uk-news/2022/mar/17/far-right-mimicking-video-games-to-lure-middle-class-children-to-terrorism
  11. Duhigg, C. (2012). The power of habit: Why we do what we do in life and business. Random House LLC. Ebner, J. (2020, Şubat 14). Dark Ops: Isis, the far right and the gamification of terror. Financial Times. https://www.ft.com/content/bf7b158e-4cc0-11ea-95a0-43d18ec715f5
  12. Evans, R. (2019, Ağustos 4). The El Paso shooting and the gamification of terror. Belli