Dergiler / Birey ve Toplum Sosyal Bilimler Dergisi / 2015 / Cilt: 5 - Sayı: 2

Problemli Çevrimiçi Oyun Kullanımı Ölçeği Türkçe Formu: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması

Sayfa
65–78
Yayın Tarihi
2016-01-14
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bu sonuçlar, Problemli Çevrimiçi Oyun Kullanımı Ölçeği’nin Türkçe formunun geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı olarak değerlendirilebileceğini göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Öz Bu çalışmanın amacı Problemli Çevrimiçi Oyun Kullanımı Ölçeği’ni Türkçeye uyarlamak ve geçerlik ve güvenirliğini incelemektir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırmaya 110 kız ve 192 erkek olmak üzere toplam 302 üniversite öğrencisi katılmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Bu sonuçlar, Problemli Çevrimiçi Oyun Kullanımı Ölçeği’nin Türkçe formunun geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı olarak değerlendirilebileceğini göstermektedir.
🔬Tür:Modelleme & Sayısal Simülasyon
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Anahtar Kelimeler Problemli çevrimiçi oyun · Geçerlik · Güvenirlik

Özet

Öz Bu çalışmanın amacı Problemli Çevrimiçi Oyun Kullanımı Ölçeği’ni Türkçeye uyarlamak ve geçerlik ve güvenirliğini incelemektir. Araştırmaya 110 kız ve 192 erkek olmak üzere toplam 302 üniversite öğrencisi katılmıştır. Doğrulayıcı faktör analizinde beş boyutlu (öfori, sağlık problemleri, çatışma, kontrol kaybı, sanal ilişkileri tercih etme) modelin yeterli uyum verdiği görülmüştür (birinci düzey; x²= 607.67, sd= 157, RMSEA= .098, NFI= .95, NNFI= .95, IFI= .96, CFI= .96, RFI= .84, ikinci düzey; x²= 690.18, sd= 161, RMSEA= .099, NFI= .87, NNFI= .88, IFI= .90, CFI= .90, RFI= .84). Problemli Çevrimiçi Oyun Kullanımı Ölçeği’nin Cronbach alfa iç tutarlık güvenirlik katsayıları alt boyutlar için sırasıyla “.92, .74, .87, .88, .84”; ölçeğin bütünü için “.94” olarak bulunmuştur. Ölçeğin düzeltilmiş madde toplam korelasyon katsayılarının “.46 ile .76” arasında değiştiği görülmektedir. Bu sonuçlar, Problemli Çevrimiçi Oyun Kullanımı Ölçeği’nin Türkçe formunun geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı olarak değerlendirilebileceğini göstermektedir.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

AKIN, A., TURAN, M. E., AKIN, Ü. (2016). Problemli Çevrimiçi Oyun Kullanımı Ölçeği Türkçe Formu: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Birey ve Toplum Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt: 5 - Sayı: 2, 65–78. https://ajindex.com/articles/5884

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (12)

  1. Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., & der Linden, M.V. (2015). Problematic involvement in online games: A cluster analytic approach. Computers in Human Behavior, 43, 242-250.
  2. Büyüköztürk, Ş. (2004). Veri analizi el kitabı. Ankara:
  3. Pegem A Yayıncılık. Charlton, J. P. (2002). A factor-analytic investigation of computer ‘addiction’ and engagement. British Journal of Psychology, 93, 329-344.
  4. Frangos, C. C., Frangos, C. C., & Sotiropoulos, I. (2011). Problematic internet use among greek university students: an ordinal logistic regression with risk factors of negative psychological beliefs, pornographic sites, and online games. Cyberpsychology,Behavior, and Social Networking, 14(1-2), 51-58.
  5. Hellman, M., Schoenmakers, T. M., Nordstrom, B. R., & van Holst, R.J. (2013). Is there such a thing as online video game addiction? A crossdisciplinary review. Addiction Research and Theory, 21(2), 102-112.
  6. Joreskog, K. G., & Sorbom, D. (1996). LISREL 8 reference guide. Lincolnwood, IL: Scientific Software International. Kim, M. G., & Kim, J. (2010). Cross-validation of reliability, convergent, and discriminant validity for the Problematic Online Game Use Scale. Computers in Human Behavior, 26, 389-398.
  7. Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T., & Kim, S. J. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry, 23, 212-218.
  8. Kirby, A., Jones, C., & Copello, A. (2014). The impact of massively multiplayer online role playing games (mmorpgs) on psychological wellbeing and the role of play motivations and problematic use. International Journal of Mental Health Addiction, 12, 36-51.
  9. Marsh, H. W., & Hocevar, D. (1988). A new more powerful approach to multitrait‐multimethod analyses: Application of second‐order confirmatory factor analysis. Journal of Applied Psychology, 73, 107‐117. Marsh, H. W., Balla, J. R., & McDonald, R. P. (1988). Goodness-of-fit indexes in confirmatory factor analysis: The effect of sample size. Psychological Bulletin, 103, 391-410.
  10. Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. Addiction, 8, 110-114.
  11. Northrup, J. C., & Shumway, S. (2014). Gamer widow: a phenomenological study of spouses of online video game addicts. The American Journal of Family Therapy, 42, 269-281.
  12. Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Distinguishing addiction from high engagement: An ınvestigation ınto the social lives of adolescent and young adult m