Dergiler / Motif Akademi Halkbilimi Dergisi / 2022 / Cilt: 15 - Sayı: 38

Karanlık ve Delilik: Dijital Kültür Bağlamında Ortaya Çıkan “Alice: Delilik Geri Dönüyor” İsimli Video Oyununa Psikanalitik Yaklaşım

Darkness and Madness: Psychoanalytic Approach to the Video Game “Alice: Madness Returns” in The Context of Digital Culture

Sayfa
435–457
Yayın Tarihi
2022-10-18
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Romanlar, hikâyeler, destanlar, mitler, masallar gibi çeşitli edebi ürünlerden beslenen bu oyunlar, kurguları bakımından edebi ürün niteliği göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Dijital çağın içerisinde en önemli kültür ürünlerinden biri video oyunlarıdır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bugün artık video oyunlarını incelenme gerekliliği fark edilmiş, bu doğrultuda çeşitli bilimsel çalışmalar yapılmış, video oyunları disiplinler arası bir konuya dönüşmüştür.
💡
Sonuç & Katkı:Romanlar, hikâyeler, destanlar, mitler, masallar gibi çeşitli edebi ürünlerden beslenen bu oyunlar, kurguları bakımından edebi ürün niteliği göstermektedir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:2011 Verileri
⚙️Değişkenler:Alice · psikanalitik · dijital kültür

Özet

Dijital çağın içerisinde en önemli kültür ürünlerinden biri video oyunlarıdır. Romanlar, hikâyeler, destanlar, mitler, masallar gibi çeşitli edebi ürünlerden beslenen bu oyunlar, kurguları bakımından edebi ürün niteliği göstermektedir. Bu nedenle oyunlar, tıpkı edebi metinler gibi, çeşitli kuram ve yöntemlerle incelenmeye uygun ürünlerdir. Bugün artık video oyunlarını incelenme gerekliliği fark edilmiş, bu doğrultuda çeşitli bilimsel çalışmalar yapılmış, video oyunları disiplinler arası bir konuya dönüşmüştür. Bu çalışmada ele alınan “Alice: Delilik Geri Dönüyor” isimli video oyunu da Lewis Carroll’un “Alice Harikalar Diyarında” ve “Aynanın İçinden” isimli hikâyelerinden beslenmektedir. Çalışmada, American McGee isimli oyun yapımcısı tarafından 2011 yılında yayımlanan “Alice: Delilik Geri Dönüyor” isimli video oyununun psikanalitik yaklaşımla incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışmada ilk olarak sözü edilen oyunun kurgusu, kahramanları, oynanışı, olumlu ve olumsuz tarafları gibi konular hakkında bilgiler verilmiştir. Ardından kahramanların kendi içlerindeki ve diğer kahramanlarla çatışmaları psikanalitik açıdan ele alınmıştır. Daha sonra oyunda yer alan çeşitli anlatılar, semboller ve simgeler, mekânlar yine psikanalitik bağlamda değerlendirilmiştir.

Abstract

One of the most important cultural products in the digital age is video games. These plays, which are fed by various literary products such as novels, stories, epics, myths, and fairy tales, show the quality of literary products in terms of their fiction. For this reason, plays, like literary texts, are products suitable for analysis with various theories and methods. Today, the necessity of examining video games has been realized, various scientific studies have been carried out in this direction, and video games have turned into an interdisciplinary subject. The video game “Alice: Madness Returns” discussed in this study is also fed by Lewis Carroll's stories “Alice in Wonderland” and “Through the Looking-Glass”. This study, it is aimed to analyze the video game named “Alice: Madness Returns” published in 2011 by the game maker named American McGee with a psychoanalytic approach. In the study, information was given about the subjects such as the fiction, heroes, gameplay, positive and negative sides of the game that was mentioned in the first place. Then, the conflicts of the heroes within themselves and with other heroes are discussed from a psychoanalytic point of view. Afterward, various narratives, symbols, symbols and spaces in the play were evaluated in a psychoanalytic context.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

YILDIZ, İ. (2022). Karanlık ve Delilik: Dijital Kültür Bağlamında Ortaya Çıkan “Alice: Delilik Geri Dönüyor” İsimli Video Oyununa Psikanalitik Yaklaşım. Motif Akademi Halkbilimi Dergisi, Cilt: 15 - Sayı: 38, 435–457. https://ajindex.com/articles/581714

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (27)

  1. Campbell, J. (2010). Kahramanın sonsuz yolculuğu. (Çev.: Sabri Gürses), İstanbul:
  2. Kabalcı Yayınevi.
  3. Eliade, M. (2006). Zalmoksis’ten Cengiz Han’a. (Çev.: Ali Berktay), Ankara:
  4. Kabalcı Yayınları.
  5. Estes, C. P. (2013). Kurtlarla koşan kadınlar- vahşi kadın arketipine dair mit ve öyküler. (Çev.: Hakan Atalay), İstanbul:
  6. Ayrıntı Yayınları.
  7. Freud, S. (2020). Aforizmalar. (Ed.: Selda Erkan), İstanbul:
  8. Siyah Beyaz Yayınları.
  9. Gökçe, Y. (2002). İlkel toplumları kapsamayan bir teori: psikanaliz. Millî Folklor, 7 (55), 119-122.
  10. Gökeri, A. İ. (1979). Arketiplere dayanan yeni bir inceleme yönteminin tanıtılarak İngiliz ve Türk edebiyatında bazı romans ve epik niteliğinde yapıtlara uygulanması. Ankara: Ankara Üniversitesi Dil Tarih Coğrafya Fakültesi Yayımlanmamış Doktora Tezi. Jung, C. G. (2006). Analitik psikoloji. (Çev.: Ender Gürol), İstanbul:
  11. Payel Yayınevi.
  12. Jung, C. G. (2012). Dört arketip (Çev.: Zehra Aksu Yılmazer). İstanbul:
  13. Metis Yayınları.
  14. Jung, C. G. (2016). Maskülen erilliğin farklı yüzleri. (Çev.: Didem Gamze Erdinç), İstanbul:
  15. Pinhan Yayıncılık. Kaya, Nihan. (2018). Fildişi kuyu: psikanalitik edebiyat eleştirisi ve kadın, İstanbul:
  16. İthaki Yayınları.
  17. Koçak, A. - Gürçay, S. (2017). Anne arketipi ekseninde Uygur destanları. Turkish Studies, (5) 12, 265-278.
  18. Lacan, J. (2013). Psikanalizin dört temel kavramı seminer 11. kitap. (Çev.: Nilüfer Erdem), İstanbul:
  19. Metis Yayınları.
  20. Sarıçiçek, M. (2013). Modern kahramanın mitolojik yolculuğu. Kayseri: Tezmer Yayınevi.
  21. Stevens, A. (1999). Jung. (Çev.: Ayda Çayır). İstanbul:
  22. Kaknüs Yayınları.
  23. Ulağlı, S. (2006). İmgebilim “öteki”nin bilimine giriş. İstanbul:
  24. Sinemis Yayınları.
  25. Wilkinson, K. (2009). Kökenleri ve anlamlarıyla semboller&işaretler binlerce yıllık görsel bir yolculuk. (Çev.: Seda Toksoy). İstanbul:
  26. Alfa Yayınları.
  27. Winnicott, D. W. (2013). Oyun ve gerçeklik. İstanbul: Metis Yayınları.