Dergiler / Erciyes İletişim Dergisi / 2018 / Cilt: 5 - Sayı: 3

OYUNLAŞTIRMADA OYUN ELEMANLARININ KULLANIMI: ADIDAS MICOACH, KHAN ACADEMY, SUPERBETTER VE SWARM UYGULAMALARININ ÖRNEK OLAY YÖNTEMİ İLE İNCELENMESİ

USE OF GAME ELEMENTS IN GAMIFICATION: A CASE STUDY ON ADIDAS MICOACH, KHAN ACADEMY, SUPERBETTER AND SWARM APPLICATIONS

Sayfa
216–236
Yayın Tarihi
2022-10-11
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırma sonunda elde edilen bulgular çerçevesinde dört uygulamada da birçok oyun elemanının bulunduğu ancak gözlemlenen oyun elemanlarının tüm uygulamalarda aynı oranda kullanılmadığı, bazılarının daha çok öne çıktığı görülmüştür.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışma, oyun elemanlarının oyunlaştırmada kullanımına odaklanmaktadır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu doğrultuda bu çalışmada oyun elemanlarının oyunlaştırmada kullanımı dört örnek olay üzerinden incelenerek; oyun elemanlarının varlığı, birbirleri ile etkileşimi ve uygulamalarda kullanım biçimleri incelenmiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırma sonunda elde edilen bulgular çerçevesinde dört uygulamada da birçok oyun elemanının bulunduğu ancak gözlemlenen oyun elemanlarının tüm uygulamalarda aynı oranda kullanılmadığı, bazılarının daha çok öne çıktığı görülmüştür.
🔬Tür:Literatür & Derleme Çalışması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Oyunlaştırma · Oyun Elemanları · Oyun Mekanikleri

Özet

Bu çalışma, oyun elemanlarının oyunlaştırmada kullanımına odaklanmaktadır. Oyunlaştırma, oyun tasarım unsurları (elemanları) ve esaslarının gerçek dünyaya ve oyun olmayan içeriğe aktarılmasıdır. Bu açıdan oyun elemanları oyunlaştırmanın temelini teşkil etmektedir. Oyun literatüründe oyun sistemini meydana getiren parçalar olarak ifade edilen oyun elemanları ile ilgili çok az ampirik çalışma bulunmaktadır. Oyunlaştırmaya dönük çalışmalar ise, daha başlangıç aşamasında olup, bu konuda kurumsal bir çerçevenin eksikliği hissedilmektedir. Bu doğrultuda bu çalışmada oyun elemanlarının oyunlaştırmada kullanımı dört örnek olay üzerinden incelenerek; oyun elemanlarının varlığı, birbirleri ile etkileşimi ve uygulamalarda kullanım biçimleri incelenmiştir. Çalışmada öncelikle oyun elemanlarının neler olduğu, literatür araştırmasında ortaya koyulmuş ve araştırma bölümünde elde edilen bilgiler ile geliştirilmiştir. Konuyu derinlemesine inceleme imkanı verdiği için çalışmada nitel örnek olay incelemesi yöntemi tercih edilmiştir. Uygulamalar arasında karşılaştırma yapabilme imkanı tanıdığı için dört farklı kategoride oyunlaştırma uygulaması araştırmaya dahil edilmiştir. Araştırma sonunda elde edilen bulgular çerçevesinde dört uygulamada da birçok oyun elemanının bulunduğu ancak gözlemlenen oyun elemanlarının tüm uygulamalarda aynı oranda kullanılmadığı, bazılarının daha çok öne çıktığı görülmüştür. Bunun yanı sıra oyun elemanlarının birbirleri ile ilişkili biçimde işlediği ve oyunlaştırmayı birçok parçadan oluşan bir bütün olarak yansıttıkları tespit edilmiştir.

Abstract

This study focuses on use of game elements in gamification. Gamification is the transfer of game design elements and essentials, which form the basis of gamification, into real world and non-game content. Literature is limited to a few empirical studies that handle the composing elements of a game system. Gamification-related studies are still at their early stages and there is lack of research on theoretical framing of the subject matter. To fill the gap in literature, based on four case studies, this study examines the use of game elements in gamification in terms of their presence, interactions and types of use in applications. Study initially manifests game elements in literature review and later this manifestation is developed through acquired knowledge during research. We preferred qualitative case study method that enables to examine the subject in detail. We added gamification applications in four different categories for comparison purpose. The study findings showed that all application categories include many of the observed game elements but in different ratios; some game elements are more prominent than the other ones in some applications. We also observed that game elements operate (work) in interaction and they reflect the gamification as a whole consisting of many components.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

BİCAL, A., SEVER, S. (2022). OYUNLAŞTIRMADA OYUN ELEMANLARININ KULLANIMI: ADIDAS MICOACH, KHAN ACADEMY, SUPERBETTER VE SWARM UYGULAMALARININ ÖRNEK OLAY YÖNTEMİ İLE İNCELENMESİ. Erciyes İletişim Dergisi, Cilt: 5 - Sayı: 3, 216–236. https://ajindex.com/articles/501939

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (9)

  1. Adams, E. ve Dormans, J. (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. Berkeley, Calif, ABD: New Riders. Blohm, I. ve Leimeister, J. Marco (2013). Gamification. Business & Information Systems Engineering, 5(4), 275–278. Bunchball. Gamification 101: An Introduction to Game Dynamics. Erişim: 15 Kasım 2015. http:// go.bunchball.com/rs/bunchball/images/Bunchball_Gamification_101_0912.pdf, Chou, Y.-K. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points Badges Lederboards. ABD: Octalysis Media. Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. ve Dixon, D. (2011). Gamification. Using Game-design Elements in Non-gaming Contexts. D. Tan (Ed.). CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (s.2425–2428)
  2. New York, ABD: ACM. Deterding, S. (2012). Gamification: Designing for Motivation. Interactions, 19 (4), 14. Dul, J. ve Hak, T. (2008). Case Study Methodology in Business Research. Amsterdam, Boston: Elsevier/Butterworth-Heinemann/Elsevier. Evans, D. ve McKee, J. (2010). Social Media Marketing: The Next Generation of Business Engagement. Indianapolis, Ind.: Wiley. Ferah, A. B. (2015). Foursquare’in ve Swarm’ın Türkiye’ye ait verileri [infografik]. Erişim: 21 Nisan 2016. http://sosyalmedya.co/foursquarein-ve-swarmin-turkiyeye-ait-verileri-infografik/
  3. Flatla, D. R., Gutwin, C., Nacke, L. E., Bateman, S. ve Mandryk, R. L. (2011).
  4. Calibration Games. J. Pierce, M. Agrawala ve S. Klemmer (Ed.). the 24th annual ACM symposium: 16-19 Ekim 2011(s.403). Santa Barbara, CA, ABD. Foxman, M. (2014). Rethinking gamification (Ed: M. Fuchs, vd.). How to Win Foursquare: Body and Space in A Gamified World (s. 71–90).
  5. Lüneburg, Germany: Hybrid Publishing Lab. Gosling, V. K. ve Crawford, G. (2011). Game Scenes: Theorizing Digital Game Audiences. Games and Culture, 6(2), 135–154.
  6. Hamari, J. (2015). Do Badges Increase User Activity?: A Field Experiment on The Effects of Gamification. Computers in Human Behavior, 71, 469-478.
  7. Hamari, J. ve Koivisto, J. (2015). Why Do People Use Gamification Services? International Journal of Information Management, 35(4), 419–431.
  8. Herger, M. (2014). Enterprise Gamification: Engaging People by Letting Them Have. CreateSpace Independent Publishing Platform. Huizinga, J. (2006). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İ̇şlevi Üzerine Bir Deneme. İstanbul:
  9. Ayrıntı. Hunicke, R., LeBlanc, M. ve Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach To Game Design And Game Research. AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 1722. Huotari, K. ve Hamari, J. (2012). Defining Gamif