Dergiler / Erciyes İletişim Dergisi / 2019 / Cilt: 6 - Sayı: 2

Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği

A New Advertisement Application in Digital Games as a New Communication Environment: Skillful Finger Sample

Sayfa
1383–1404
Yayın Tarihi
2022-10-11
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Çalışmada kullanılan niteliksel içerik analizi yöntemi ile bu yeni reklam sunumunun diğer reklamlardan farkları incelenecek olup bu reklamların kullanıcı tutumlarını yönlendirmede hangi metotlardan yararlandığı araştırmanın temel sorunsalını oluşturmaktadır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Gelişen teknoloji ile birlikte akıllı olarak tanımlanan mobil aygıtlar, başta yetişkinler olmak üzere çeşitli yaş grupları tarafından haberleşme, bilgi edinme, eğlenme ve boş zamanı doldurma gibi işlevlerinin yanında yaygın olarak oyun oynama amaçlı da kullanılmaktadır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu reklamlar aracılığı ile kullanıcı bir oyundan diğer oyuna, oyun oynayarak geçiş yapabilmekte ve farklı türden oyunları çeşitli biçimlerde deneyimleyebilmektedir.
💡
Sonuç & Katkı:Çalışmada kullanılan niteliksel içerik analizi yöntemi ile bu yeni reklam sunumunun diğer reklamlardan farkları incelenecek olup bu reklamların kullanıcı tutumlarını yönlendirmede hangi metotlardan yararlandığı araştırmanın temel sorunsalını oluşturmaktadır.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Reklam · Yeni Medya · Dijital Oyun

Özet

Gelişen teknoloji ile birlikte akıllı olarak tanımlanan mobil aygıtlar, başta yetişkinler olmak üzere çeşitli yaş grupları tarafından haberleşme, bilgi edinme, eğlenme ve boş zamanı doldurma gibi işlevlerinin yanında yaygın olarak oyun oynama amaçlı da kullanılmaktadır. Yeni medya ile birlikte mobil oyunlarda var olan türdeşleşme akıllı mobil telefonlara yönelik olarak çeşitlendirilmekte ve bu oyunlarda yer alan reklamların pazar payının dikkat çekici boyutlara ulaştığı görülmektedir. Oyun ve reklam olgusu birbirinden ayrı alanlar gibi görünse de akıllı mobil telefonlarda ve benzeri cihazlarda bu durum oyun içerikli reklamlar dolayımında kesişmektedir. Bu reklamlar aracılığı ile kullanıcı bir oyundan diğer oyuna, oyun oynayarak geçiş yapabilmekte ve farklı türden oyunları çeşitli biçimlerde deneyimleyebilmektedir. Böylelikle bu yeni reklam sunumu ile reklamların kalıplaşmış algısının açıkça dönüşüme uğradığı ve reklamın temel sorunsalları arasından zorunlu olma özelliğinin kendiliğinden ortadan kaldırıldığı anlaşılmaktadır. Bu nedenle dijital oyun ortamları, günümüzde reklamcılık boyutunda elverişli bir alan olarak değerlendirilmektedir. Bu çalışmada oyun ve reklam ilişkisini değerlendirmek amacıyla araştırmanın gerçekleştirildiği zaman aralığında Skillful Finger oyununun aralarında gösterilen reklamlar incelemeye değer bulunmuştur. Bu oyunun tercih edilme nedeni ise Skillful Finger oyununun, Google Play Store’un ücretsiz en popüler oyun kategorisinde en üst sırada yer almış olmasıdır. Bu doğrultuda araştırmanın evreni, çeşitli mobil aygıtlar arasından akıllı telefonlar ile sınırlandırılmıştır. Oyun mağazasının en popüler kategorisinin üst sırasında yer alan Skillful Finger oyunu çalışmanın örneklemini oluştururken oyun yoluyla gerçekleştirilen reklamlar, araştırmanın odağı olarak belirlenmiştir. Çalışmada kullanılan niteliksel içerik analizi yöntemi ile bu yeni reklam sunumunun diğer reklamlardan farkları incelenecek olup bu reklamların kullanıcı tutumlarını yönlendirmede hangi metotlardan yararlandığı araştırmanın temel sorunsalını oluşturmaktadır.

Abstract

Mobile devices, which are defined as smart along with the developing technology, are widely used for playing games as well as functions such as communication, information acquisition, entertainment and leisure time by various age groups, especially adults. With the new media, the existing homogenization in mobile games is diversified for smart mobile phones and the market share of the advertisements in these games has reached remarkable dimensions. Although gaming and advertising appear to be separate areas, on smart mobile phones and similar devices, this happens through gaming advertisements. Through these advertisements, the user can switch from one game to another game, play and experience different kinds of games in various ways. Thus, with this new ad serving, it is understood that the stereotyped perception of the advertisements is evolving and that the mandatory necessity among the basic problems of advertising is automatically removed. For this reason, digital gaming environments are now regarded as a convenient area for advertisement context. In this study, the ads displayed among the Skillful Finger games in the time period during which the research was conducted to evaluate the game and advertisement relation were worth investigating. The reason this game is preferred is that Skillful Finger is at the top of the most popular free game category on the Google Play Store. In this regard, the universe of research is limited to smartphones among various mobile devices. While the Skillful Finger game, which is located at the top of the most popular category of the game store, constitutes the sample of the study, the advertisement through the game was determined as the focus of the research. The qualitative content analysis method used in the study will examine the differences between this new ad serving and the other ads, and the underlying problem of the research that these ads use to guide user attitudes.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ÖZÜÖLMEZ, P. K. (2022). Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği. Erciyes İletişim Dergisi, Cilt: 6 - Sayı: 2, 1383–1404. https://ajindex.com/articles/501871

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (16)

  1. Altındal, M. (2013). Dijital Pazarlamada Marka Yönetimi ve Sosyal Medyanın Etkileri. Akademik Bilişim Konferansı, Akdeniz Üniversitesi,
  2. Antalya. Altunbaş, H. (2001). Yeni Medya ve İnteraktif Reklamcılık. Kurgu Dergisi, 18, 369-384.
  3. Aslan, M. G. (2013). Yeni Medyanın ‘Yeni’liği Üzerine. Yeni Medya Çalışmaları: Kuram, Yöntem, Uygulama ve Siyasa I. Ulusal Kongresi. Kocaeli Üniversitesi.
  4. Ateşalp, S. T. ve Başlar, G. (2015). Katılımcı Kültür Tartışmaları Ekseninde Sosyal Medyada Diziler: Kardeş Payı Örneği. E-journal of Intermedia, 1, 158-180.
  5. Aydoğan, F. (2017). Yeni Medya Kuramları. İstanbul:
  6. Der Yayınları.
  7. Binark, M., ve Bayraktutan, G. (2013). Ayın Karanlık Yüzü: Yeni Medya ve Etik. İstanbul:
  8. Kalkedon Yayınları.
  9. Binark, M., ve Löker, K. (2011). Sivil Toplum Örgütleri İçin Bilişim Rehberi. Ankara:
  10. Uzerler Matbaacılık. Caillois, R. (2001).
  11. Man, Play And Games. Chicago: University of Illinois Press.
  12. Castells, M., Ardevol, M. F., Qiu, J. L. ve Sey, A. (2007). Mobile Communication and Society a Global Perspective. London: The MIT Press.
  13. Cauberghe, V. and Pelsmacker, P. D. (2010). Advergames. Journal of Advertising, 39 (1), 5-18.
  14. Çakır, V. (2004). Yeni İletişim Teknolojilerinin Reklam Üzerine Etkileri. Selçuk İletişim Dergisi, 3, 168-181.
  15. Çakır, V. (2006). Reklamların Beğenilmesinin Tüketicilerin Marka Tutumlarına Etkisi. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 15, 663-687.
  16. Doğan, T. (2006). Yeni Reklam Araçları ve Kurum İmajı Oluşturma Sürecine Katkıları. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya. Dünyanın İlk Cep Telefonlarını Sıraladık!, (2015). Erişim: 22 Haziran 2018, http:// shiftdelete.net/dunyanin-ilk-cep-telefonlari-62658. Erdoğan, İ. (t.y.) Marshall Mcluhan ve İletişim: Kimlik ve Kim Değillik. Erişim: 5 Ekim 2018, http://irfanerdogan.com/makaleler1/mcluhan.htm. Geleneksel Medya ve Yeni Medya, (2012). Erişim: 21 Aralık 2017. http:// dijitalkulturgra331.blogspot.com/2013/01/yeni-medya-ve-gelenekselmedya-sunum.html. Goggin, G. (2006). Cell Phone Culture: Mobile Technology in Everyday Life. New York: Routledge. Google Adsense Reklam Boyutlarına İlişkin Kılavuz (t.y.).Erişim: 22 Haziran 2018. https://support.google.com/adsense/answer/6002621?hl=tr. Google Adwords (t.y.). Erişim: 22 Haziran 2018, https://ads.google.com/intl/ tr_tr/start/pricing/?subid=tr-tr-ha-g-aw-c-0-b1_xx_txx_xx_xx_bau_ non!o2~1486625754-284215874076-kwd-335541718006&utm_ campaign=tr-tr-ha-g-aw-c-0-b1_xx_txx_xx_xx_bau_non!o2~14866