Dergiler / Erciyes İletişim Dergisi / 2020 / Cilt: 7 - Sayı: 2

Dijital Oyunlarda Reklam: Çocuk ve Ebeveyn Perspektifinden Bir İnceleme

Advertising in Digital Games: A Review from the Perspective of Children and Parents

Sayfa
1241–1261
Yayın Tarihi
2022-10-11
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Buna ek olarak, sağlıksız gıda ürünlerine ait reklamların oyun içerisinde yaygın şekilde bulunmasının çocukların akli olmayan taleplerde bulunmasına neden olduğu görülmektedir ve bu durum çocukların tüketici olmayı öğrendikleri bir süreçte oldukça ciddi bir meseledir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Çocukların dijital oyunlarda yer alan markalarla etkileşimlerini anlamak üzerine kurgulanmış olan bu çalışmanın problemi dijital oyunlarda yer alan markaların çocuklar tarafından tanınma durumlarının reklam türü, oyun içi faktörler ve ekran süresi değişkenleriyle anlaşılmasıdır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Nitel bir tasarıma sahip bu çalışmada iki oturumlu odak görüşme yapılarak çocuklarla ayrı anneleriyle ayrı görüşme yapılmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Buna ek olarak, sağlıksız gıda ürünlerine ait reklamların oyun içerisinde yaygın şekilde bulunmasının çocukların akli olmayan taleplerde bulunmasına neden olduğu görülmektedir ve bu durum çocukların tüketici olmayı öğrendikleri bir süreçte oldukça ciddi bir meseledir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Dijital Oyun · Oyun-İçi Reklam · Çocuklar

Özet

Çocukların dijital oyunlarda yer alan markalarla etkileşimlerini anlamak üzerine kurgulanmış olan bu çalışmanın problemi dijital oyunlarda yer alan markaların çocuklar tarafından tanınma durumlarının reklam türü, oyun içi faktörler ve ekran süresi değişkenleriyle anlaşılmasıdır. Nitel bir tasarıma sahip bu çalışmada iki oturumlu odak görüşme yapılarak çocuklarla ayrı anneleriyle ayrı görüşme yapılmıştır. Çocuklar, yaşları itibariyle bir taraftan tüketici toplumsallaşma sürecinden geçmeleri diğer taraftan medya içeriğini ticari içerikten ayırma becerisine sahip olmadıklarından reklamlar karşısında korunmasız konumda bulunmaları gerekçeleri itibariyle bu çalışma için önem arz etmektedir. Çalışma neticesinde örneklem alınan Zula ’da önemli bir bölümü gıda markalarını içeren çok sayıda oyuniçi reklam olduğu gözlenmiştir. Çalışmaya katılan ebeveynlerin çocukları ile ekran süresi yönetmi hususunda çatışma yaşadığı ve ekran süresine müdahale ettikleri görülmektedir. Buna ek olarak, sağlıksız gıda ürünlerine ait reklamların oyun içerisinde yaygın şekilde bulunmasının çocukların akli olmayan taleplerde bulunmasına neden olduğu görülmektedir ve bu durum çocukların tüketici olmayı öğrendikleri bir süreçte oldukça ciddi bir meseledir.

Abstract

The problem of this study, which is based on understanding the interactions of children with the brands in digital games, is to understand children’s recognition of the brands in digital games with the variables of the type of advertisement, in-game factors and screen time. In this qualitative study, a two-session focus group interview was conducted with the children and their mothers separately. Children are important for this study due to their age, because on the one hand, they go through the consumer socialization process, and on the other hand, since they do not have the ability to separate media content from commercial content, they are exposed to ads. As a result of the study, it is observed that parents were in conflict with their children regarding screen time management and they interfere with their children’s screen time. However, a significant part of the parents is not aware of the ads in digital games and do not consider in-game advertising as a risk factor for their children. Additionally, it is seen that the high prevalence of unhealthy food advertisements in digital games causes children to make unreasonable demands and this is considered as a serious issue in a process they learn to be a consumer.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

AKCAN, B., KAZAZ, A. (2022). Dijital Oyunlarda Reklam: Çocuk ve Ebeveyn Perspektifinden Bir İnceleme. Erciyes İletişim Dergisi, Cilt: 7 - Sayı: 2, 1241–1261. https://ajindex.com/articles/501839

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (12)

  1. Akcan, B., & Gençyürek Erdoğan, M. (2019). Dijital Oyun ve Kişisel Veri. I. Uluslararası Oyun Kongresi Bildiriler Kitabı (Tam Metin) (pp. 34-48). Gaziantep: Vizetek. Alvy, L. M., & Calvert, S. L. (2007). Food Marketing on Popular Children’s Web Sites: A Content Analysis. Journal of American Dietetic Association, 4(108), pp. 710-713.
  2. Atkin, C. K. (1978). Observation of Parent-Child Interaction in Supermarket Decision- Making. Journal of Marketing, 4(42), 41-45.
  3. Aust, L. A., Bockman, S. A., & Hermansen-Kobulnicky, C. J. (2019).
  4. Aust, Luke A.; Bockman, Sarah A.; Hermansen-Kobulnicky, Carol J. (2019) One Click Away: Pilot Study of Perceived Academic Impact of Screen Time among Pharmacy Students. Currents in Pharmacy Teaching and Learning., 1(11), 565-570. Bahçeşehir University. (2017, March 10). Bahçeşehir Üniversitesi’nden Türkiye’de Bir İlk: ESPOR Bursu. Retrieved November 15, 2019, from BAU-Bahçeşehir Üniversitesi: Bahçeşehir Üniversitesi’nden Türkiye’de Bir İlk: ESPOR Bursu Baiden, P., Tadeo, S. K., & Peters, K. E. (2019). The Association between Excessive Screen- Time Behaviors and Insufficient Sleep among Adolescents: Findings from the 2017 Youth Risk Behavior Surveillance System. Psychiatry Research(281), 1-8.
  5. Baytar, O. (2013). İzlerkitlenin Medyadaki Aşırı Enformasyon Sorununa Bakışı. AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 4(11), pp. 35-55.
  6. Bond, R. (2020). Social Network Determinants of Screen Time among Adolescents. The Social Science Journal. Brody, G. H., Stoneman, Z., Lane, T. S., & Sanders, A. K. (1981). Television Food Commercials Aimed at Children, Family Grocery Shopping, and Mother-Child Interactions. Family Relations. Family Relations, 3(30), pp. 435-439.
  7. Calvert, S. L. (2008). Children as Consumers: Advertising and Marketing. The Future of Children, 1(18), 205-234.
  8. Calvert, S. L., Staiano, A. E., & Bond, B. J. (2013). Electronic Gaming and the Obesity Crisis. New Directions for Child and Adolescent Development.(139), pp. 51-57.
  9. Chamberlain, L. J., Wang, Y., & Robinson, T. N. (2006). Does Children’s Screen Time Predict Requests for Advertised Products: Cross-Sectional and Prospective Analyses. Arch Pediatr Adolesc Med., 4(160), pp. 363-368.
  10. Christodoulou, G., Majmundar, A., Chou, C.-P., & Pentz, M. A. (2020).
  11. Anhedonia, Screen Time, and Substance Use in Early Adoescents: A Longitudinal Mediation Analysis. Journal of Adolescence, 1(78), 24-32.
  12. Costigan, S. A., Barnett, L., Plotnikoff, R. C., & Lubans, D. R. (2013). The He