Dergiler / Erciyes İletişim Dergisi / 2021 / Cilt: 8 - Sayı: 2

Dijital Oyun Markalarının Twitter Kullanım Pratikleri

Twitter Usage Practices of Digital Game Brands

Sayfa
493–515
Yayın Tarihi
2022-10-11
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bulgulara genel olarak bakıldığında, dijital oyun markaları için Twitter’ın marka iletişimi açısından önemli bir rol üstlendiği söylenebilir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Sosyal medya markaların tüketicilerle aktif olarak iletişim kurdukları bir alandır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Belirlenen markaların 1 Ekim 2020 ile 31 Aralık 2020 tarihleri arasını kapsayan üç aylık dönemde yayınladıkları tweetler, içerik analizi yöntemi ile incelenmiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Bulgulara genel olarak bakıldığında, dijital oyun markaları için Twitter’ın marka iletişimi açısından önemli bir rol üstlendiği söylenebilir.
🔬Tür:Deneysel Tarla Denemesi
📍Kapsam:2020 Verileri
⚙️Değişkenler:İletişim · Marka İletişimi · Twitter

Özet

Sosyal medya markaların tüketicilerle aktif olarak iletişim kurdukları bir alandır. Sosyal medya kullanarak markalar tüketicilerle zaman ve mekândan bağımsız olarak iletişim kurabilmektedirler. Bu çalışmanın amacı popüler bir sosyal medya aracı olan Twitter’ın dijital oyun markaları tarafından nasıl kullanıldığını ortaya çıkarmaktır. Çalışmada, dünyada Twitter üzerinden kullanıcılar tarafından en çok takip edilen dijital oyun markaları olan, Sony Playstation, Microsoft Xbox ve Ubisoft örnek markalar olarak belirlenmiştir. Belirlenen markaların 1 Ekim 2020 ile 31 Aralık 2020 tarihleri arasını kapsayan üç aylık dönemde yayınladıkları tweetler, içerik analizi yöntemi ile incelenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, Twitter’da en fazla takip edilen dijital oyun markası Sony Playstation’dır. Üç marka da daha çok satışı teşvik etmek ve tanıtım amacı ile iletiler paylaşmışlardır. Üç markanın da paylaştığı iletilerin daha çok doğrudan tweet gönderimi biçiminde olmuştur. Microsoft Xbox ve Sony Playsation’ın paylaştıkları iletilerin daha çok URL içerdiğini ve üç markanın da ağırlıklı olarak tek yönlü iletişim biçimini benimsedikleri görülmüştür. Bulgulara genel olarak bakıldığında, dijital oyun markaları için Twitter’ın marka iletişimi açısından önemli bir rol üstlendiği söylenebilir.

Abstract

Social media is a platform through which brands actively communicate with consumers. By using social media, brands can communicate with consumers regardless of time and place. The purpose of this study is to reveal how Twitter, a popular social media tool, is used by digital game brands. In the study, Sony PlayStation, Microsoft Xbox, and Ubisoft, the most followed digital game brands by Twitter users in the world, were selected as sample brands. The tweets published by the selected brands in three months between October 1, 2020 and December 31, 2020 were analysed using content analysis method. According to the results of the research, Sony PlayStation is the most followed digital game brand on Twitter. All three brands shared messages to encourage more sales and for promotion purposes. It was observed that the messages shared by these three brands were mostly in the form of direct tweets. It has been observed that the messages shared by Microsoft Xbox and Sony PlayStation mostly contain URLs and all three brands adopt a one-way communication style. Looking at the findings in general, it can be said that Twitter plays an important role in brand communication for digital game brands.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Söğüt, F. (2022). Dijital Oyun Markalarının Twitter Kullanım Pratikleri. Erciyes İletişim Dergisi, Cilt: 8 - Sayı: 2, 493–515. https://ajindex.com/articles/501762

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (16)

  1. Arruda, W. (2009). Brand Communication: The Three Cs. Thunderbird İnternational Business Review, 51(5), 409-416. doi:https://doi.org/10.1002/tie.20279
  2. Arvidsson, A. (2006). Brands: Meaning and Value in Media Culture. New York & London: Routledge. Bak, L., Madsen, A., & Henrichsen, B. &. (2012).
  3. Danskernes Kulturvaner. Copenhagen, Denmark: Danish Ministry of Culture. Bayraktutan, G., Binark, M., Çomu, T., Doğu, B., İslamoğlu, G., & Aydemir, A. (2013). Sosyal Medyada 2011 Genel Seçimleri Nicel-Nitel Arayüzey İncelemesi. Selçuk İletişim, 7(3), 5-29.
  4. Belk, R. W. (2013). Extended Self in a Digital World. Journal of Consumer Research, 40(3), 477-500. doi:https://doi.org/10.1086/671052
  5. Bilgin, N. (2006). Sosyal Bilimlerde İçerik Analizi Teknikler ve Örnek Çalışmalar. Ankara:
  6. Siyasal Kitapevi. Binark, M., & Sütçü, G. (2008). Dijital Oyun. İstanbul:
  7. Kalkedon Yayınları.
  8. Buluş, B., & Buluş, G. C. (2020). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 12(2), 1-6.
  9. Cabras, I., Goumagias, N. D., Fernandes, K., Cowling, P., Li, F., Kudenko, D.,. Nucciarelli, A. (2017). Exploring survival rates of companies in the UK video-games industry: An empirical study. Technological Forecasting and Social Change(117), 305-314.
  10. Castells, M. (2004). The Rise of the Network Society Information Age: Economy, Society and Culture Volume 1. West Sussex, UK: Wiley-Blackwell. Cho, S., & Huh, J. (2010). Content analysis of corporate blogs as a relationship management toolnull. Corporate Communications: An International Journal, 15(1), 30-48. doi:https://doi.org/.10.1108/13563281011016822
  11. Çetin, S., & Elmasoğlu, K. (2014). Politik Propaganda Aracı Olarak Sosyal Medya: Siyasilerin Gezi Parkı Olayları Esnasında Twitter Kullanım Pratikleri Üzerine Bir İnceleme. In S. Kavoğlu., Teoriden Uygulamaya Siyasal İletişim (pp. 223-238). Ankara:
  12. Nobel Yayınevi.
  13. Davis, A. (2011). Rekabetçi başarı, markalaşma nasıl değer katar? (U. Mehter, Trans.) İstanbul:
  14. BrandAge Yayınları.
  15. Feldwick, P. (2003). Brand Communications. In R. Clifton, & J. Simmons, Brands and Branding (pp. 127-142). Lonra: The Economist Pasific Books. Firat, A. F., & Dholakia, N. (2006). Theoritical and Philosophical implications of postmodern debates: some challenges to modern marketing. Marketing Theory, 6(2), 123-162.
  16. Gandini, A. (2016). Digital Work: Self-Branding and Social Capital in The Freelance Knowledge Economy. Marketing Theory, 16(1), 123-1