Dergiler / Erciyes İletişim Dergisi / 2022 / Cilt: 9 - Sayı: 1

Dijital Oyunlarda İhlal Biçimleri

Forms of Transgression in Digital Games

Sayfa
381–401
Yayın Tarihi
2022-10-11
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

İhlal biçimleri belirlendikten sonra ihlal sınıflamaları ele alınmış ve var olan çalışmalarda eksik bırakılan bazı nitelikleri içerecek şekilde yeni bir sınıflama önerilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Dijital oyunlar çağımızın en popüler iletişim ortamlarından biri haline gelmiş durumdadır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Genelde oyunlar ve özelde dijital oyunlar sıklıkla belli normları takip eden nitelikleriyle değerlendirilmektedir, ancak tarih boyunca oyunlar ihlallerin de alanı olmuştur.
💡
Sonuç & Katkı:İhlal biçimleri belirlendikten sonra ihlal sınıflamaları ele alınmış ve var olan çalışmalarda eksik bırakılan bazı nitelikleri içerecek şekilde yeni bir sınıflama önerilmiştir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:İletişim Bilimleri · Dijital Oyunlar · İhlal

Özet

Dijital oyunlar çağımızın en popüler iletişim ortamlarından biri haline gelmiş durumdadır. Genelde oyunlar ve özelde dijital oyunlar sıklıkla belli normları takip eden nitelikleriyle değerlendirilmektedir, ancak tarih boyunca oyunlar ihlallerin de alanı olmuştur. İhlal belirli bir sınırın, limitin geçilmesi, bir kuralın çiğnenmesi anlamına gelmektedir. Bu çalışmada oyunlardaki ve oyunlarla ilgili ihlal biçimleri incelenmektedir. Oyun ve gerçek yaşam ayrımı ihlale konu ilk sınırdır, ancak oyunlarla ilgili tek sınır bu değildir. Oyunların kuralları veya bir bütün olarak oyun alanı da ihlale konu olabilir. Oyunlardaki temsiller üzerinden toplumsal kurallar, yasaklar ve tabularla oynamak bazı oyunların esas öğesidir. Bu çalışma iletişim bilimleri ile kesişen dijital oyun çalışmalarının ve oyun biçimcilik olarak da anılan ludolojinin yöntemlerini kullanarak ihlal biçimleri ve örneklerini ele almaktadır. İhlal biçimlerini anlamlandırabilmek için öncelikle oyunların ihlale imkân veren nitelikleri ve oyun tanımları üzerinde durulmuştur. İhlal biçimleri belirlendikten sonra ihlal sınıflamaları ele alınmış ve var olan çalışmalarda eksik bırakılan bazı nitelikleri içerecek şekilde yeni bir sınıflama önerilmiştir.

Abstract

Digital games have become the most popular medium of our times. Games are often evaluated with their playful qualities that follow certain norms, but throughout history, games have also been the site of transgression. Transgression means crossing of a border or breaking rules. In this study, the forms of transgression in and around games are examined. The distinction between play and real life is the first boundary to be transgressed, but it is not the only boundary related to games. Rules of games or the space of play can also be transgressed. Playing with social rules, laws and taboos through the representations in games is the main element of some game genres. This study examines forms of transgression, using methods of game studies that intersect with communication sciences and ludology, also known as game formalism. To better understand forms of transgression, first, game definitions and certain characteristics of games which allow transgression are analyzed. After different transgression forms are determined, categories of transgressive play are discussed. Finally, with evaluation of missing qualities in existing categorizations, a different classification is proposed.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

DEMİRBAŞ, Y. (2022). Dijital Oyunlarda İhlal Biçimleri. Erciyes İletişim Dergisi, Cilt: 9 - Sayı: 1, 381–401. https://ajindex.com/articles/501729

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (7)

  1. Aarseth, E. (2003). Playing research: Methodological approaches to game analysis. Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference, (s. 28-29).
  2. Aarseth, E. (2007). I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player. Situated Play: Proceedings of Digra 2007 Conference (s. 130-133). Tokyo: Digital Games Research Association. Almasy, S., & Alonso, M. (2019, Mart 30). His ‘swatting’ call led to the death of a man. Now he is going to prison for 20 years. CNN: https://edition.cnn.com/2019/03/29/us/swatting-suspect-20-year-sentence/index.html adresinden alındı Andrejevic, M. (2007). Surveillance in the Digital Enclosure. The Communication Review, 295-317.
  3. Bateson, G. (2000). Steps to an Ecology of Mind. Chicago: The University of Chicago Press.
  4. Bentham, J. (1871). Theory of Legislation. London: Trübner & Co. Bogost, I. (2011, Mayıs 3). Persuasive games: Exploitationware. Gamasutra: https://www.gamasutra.com/view/feature/134735/persuasive_games_exploitationware.php?page=4 adresinden alındı Caillois, R. (2001). Man, play and games. University of Illinois Press.
  5. Demirbaş, Y. (2020). Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu. Galatasaray Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 80-107.
  6. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (s. 9-15). New York: ACM. Frasca, G. (2000). Ephemeral Games: Is It Barbaric to Design Videogames after Auschwitz? R. K. M. Eskelinen içinde, CyberText Yearbook 2000 (s. 172-180). Jyvakyla: University of Jyvakyla. Frasca, G. (2001). Videogames of the Oppressed [Yükseklisans Tezi]. Atlanta: Georgia Institute of Technology. Frasca, G. (2003). Simulation versus narrative: Introduction to ludology. M. J. Wolf, & B. Perron içinde, The video game theory reader (s. 221-235). New York: Routledge. Geertz, C. (1973). The Interpretation of Cultures. New York: Basic Books. Gray, K. (2013).
  7. Collective Organizing, Individual Resistance, or Asshole Griefers? An Ethnographic Analysis of Women of Color in Xbox Live. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology. Holmes, E. (2010). Strange Reality: Glitches and Uncanny Play. eludamos, 255-276. Hopeametsä, H. (2008). 24 Hours in a Bomb Shelter: Player, Character and Immersion in Ground Zero. M. Montola, & J. Stenros içinde, Playground Worlds: Creating and Evaluating Exper