Dergiler / Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi / 2014 / Cilt: 0 - Sayı: 2014-1

Ergenlerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve sosyalleşme süreçleri üzerine bir araştırma (Kütahya ili örneği)

The survey on the habits of adoloscents playing computer game and the process of socialization (the case of Kütahya)

Sayfa
21–32
Yayın Tarihi
2022-10-11
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Eldeedilen bulgulara göre, günde 2 saatten fazla bilgisayar oyunu oynayan ergenlerin aile, okul ve arkada şlık iliş kilerinde sosyalle ş mesorunları ya şadıkları görülmü ştür.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bireyin, çocukluktan yetişkinliğ e geçiş döneminde tüm geliş imsel özelliklerini içeren 12-25 yaş arası sürece ergenlikdenilmektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bireyin sosyalle ş mesinde, ailesi, komş uları, arkadaş ları, ö ğ retmenleri ve kitle iletiş im araçları etkilidir.
💡
Sonuç & Katkı:Eldeedilen bulgulara göre, günde 2 saatten fazla bilgisayar oyunu oynayan ergenlerin aile, okul ve arkada şlık iliş kilerinde sosyalle ş mesorunları ya şadıkları görülmü ştür.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Alan Parametreleri

Özet

Bireyin, çocukluktan yetişkinliğ e geçiş döneminde tüm geliş imsel özelliklerini içeren 12-25 yaş arası sürece ergenlikdenilmektedir. Bireylerin kiş ilik kazanarak belli bir sosyal çevreye hazırlanması, toplumla bütünleş me sürecine de sosyalleş medenir. Bireyin sosyalle ş mesinde, ailesi, komş uları, arkadaş ları, ö ğ retmenleri ve kitle iletiş im araçları etkilidir. Bilgisayar oyunları,ergenlerin hayatlarını, arkadaş lık ve aile iliş kilerini, iletiş imlerini sürekli değ iş tirmektedir. Bu çalışmada, 13-14 yaş grubuergenlerin bilgisayar oyunlarını oynama alış kanlıkları ve sosyalleş me süreçleri irdelenmiş tir. Ara ştırmada veri toplamakamacıyla, Kütahya ilinde örneklem olarak seçilen 365 yedinci ve sekizinci sınıf ortaokul ö ğrencisine anket uygulanmış tır. Eldeedilen bulgulara göre, günde 2 saatten fazla bilgisayar oyunu oynayan ergenlerin aile, okul ve arkada şlık iliş kilerinde sosyalle ş mesorunları ya şadıkları görülmü ştür. Uzmanlara göre günde 2 saatten fazla bilgisayar oyunu oynayanlara bağ ımlı denilmektedir. Buaraş tırmada da bilgisayar oyunlarına bağ ımlı ergenlerin ya şam kalitelerinde dü şme, aile ve arkadaş iletiş iminde çatış malar veders baş arısızlıkları görülmü ş tür. Ancak, günde 2 saatten az ve yaş ına uygun bilgisayar oyunu oynayan ergenlerin eğ lenceli vakitgeçirdiğ i ve gelişimlerine olumlu katkı sa ğ ladığ ı saptanmıştır. Ergenlerin bilgisayar oyunlarına bağ ımlılığ ını önlemek, anne- babalar, eğ itimciler ve yetkililerin ortak çabası ile mümkündür.

Abstract

The transition of individual from childhood to adulthood as long as containing all the developmental characteristics ofperiod between the ages of 12-25 is called as adolescence. Gaining the individual's personality, winning the preparation of aparticular social environment, in the process of integration into society is called socialization. In the socialization of theindividual, family, neighbors, friends, teachers and mass media are effective. Nowadays, computer games have crucial roles inthe lives of adolescents. The main purpose of this study is to investigate 13-14 age group adolescent s habits of playing computergames and their socialization process. To collect data, a questionnaire has been applied to the 365 seventh and eighth gradesecondary school students which are selected from Kütahya province. According to the findings, playing computer games morethan 2 hours a day has been caused the socialization problems. According to experts, more than 2 hours a day playing computergames to those who are called as an addict. In this study, the decrease in the quality of life of adolescents addiction to computergames, family and friends have lead to failures in communication conflicts and lessons. However, less than 2 hours a day playingcomputer games according to age and adolescents have fun and make a positive contribution to development was observed. It ispossible to prevent adolescents addiction to computer games with the joint efforts of parents, educators and officials.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

KÖSE, Z., KOÇAK, H. (2022). Ergenlerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve sosyalleşme süreçleri üzerine bir araştırma (Kütahya ili örneği). Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt: 0 - Sayı: 2014-1, 21–32. https://ajindex.com/articles/493007

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (24)

  1. Afacan, H. H. (2001). Toplum Bilimi. Konya: Turhan Kitabevi Yayınları.
  2. Akıno ğ lu, O. (2002). Eğitim ve Sosyalle şme Açısından İnternet Kullanımı, (Yayınlanmamış Doktora Tezi), Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sakarya. Avcı, M. (2006).
  3. Ergenlikte Toplumsal Uyum Sorunları, Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Cilt:7, Sayı:1. Aydın, B. ve Sarı, V.S. (2011), İnternet Addiction Among Adolescents: The Role of Self-Esteem, Procedia Social and Behavioral Sciences, 15, pp. 3500-3505.
  4. Bingöl, Y. ve Tanrıver, N. (2011), Bilgi Ça ğında De ğişen Sosyal Hareketler: Sanal Eylemler, Bilgi Ekonomisi ve Yönetimi Dergisi, Yılı: 2011 Cilt:6 Sayı:1 s:131-141.
  5. Can, N. (2008).
  6. Gençlik Sorunlarında Medyanın Etkisi, Sosyal Bilimler Araş tırmaları Dergisi 2, Yıl:2008, s:62-76.
  7. Co şgun, M. (2012). Gençlerin Kimlik Gelişimi ve Sosyalle şme Sürecine Televizyon Dizilerinin Etkisi, Akademik Bakış Dergisi, Sayı:28. Dönmezer, S. (1984).
  8. Sosyoloji, Ankara: 8. Baskı,
  9. Savaş Yayınları.
  10. Egemen, A., Yılmaz, Ö. ve Akil, İ. (2004),
  11. Oyun, Oyuncak ve Çocuk, ADÜ Tıp Fakültesi Dergisi, Yıl:2004, Sayı:5(2), s:39-42.
  12. Erekmekçi, M. ve Fidan, Ş. (2012), Oyun Tasarım Platformları: Oyunun Eğitim ve Kültüre Etkisi, Batman Üniversitesi Ya şam Bilimleri Dergisi, Yıl: 2012, Cilt:1, Sayı:1. Erikson EH. (1968). Identity: Youth and Crisis, New York: Norton. Erikson EH. (1965).
  13. Childhood and Society, New York: Norton. Erkal, E. M. (2006). Sosyoloji (Toplum Bilimi), İstanbul:
  14. Der Yayınları.
  15. Fichter, J. (1994). Sosyoloji Nedir, çev: Çelebi Nilgün, Ankara:
  16. Atilla Kitabevi.
  17. Giddens, A. (2000).
  18. Sosyoloji, Ankara:
  19. Ayraç Yayınevi.
  20. Günüç, S. ve Do ğ an, A. (2013). The Relations Between Turkish Adolescents’ İnternet Addiction, Their Perceived Social Support and Family Activities, Computers in Human Behavior, 29, pp. 2197-2207.
  21. Kır, İ. (2011). Toplumsal Bir Kurum Olarak Ailenin İşlevleri, Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi. Cilt:10 Sayı:36 (381-404), http://www.e-sosder.com/dergi/36381-404.pdf, (27 Şubat 2013).
  22. Kök, M., Koçyiğ it, S. ve Tu ğluk, M., (2007). Çocu ğun Gelişim Sürecinde Eğitsel Bir Etkinlik Olarak Oyun, Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğ itim Fakültesi Dergisi, Sayı:16, s: 324-342.
  23. Özdemir, M. (2009). İlkö ğretim Öğretmenlerinin Aile De ğerleri ve Medyanın Aile De ğerlerine Etkisi Hakkındaki Görü şleri, (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Yeditepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  24. Özdemir, O., Özdemir, P. G., Kadak, M. T. ve Nasıro ğ lu, S. (2012). Kişi