Dergiler / Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2017 / Cilt: 17 - Sayı: 4

Oyunlaştırılmış Çevrimiçi Sınıf Yanıtlama Sisteminin Akademik Başarıya Etkisi ve Sisteme Yönelik Görüşler

Sayfa
1741–1761
Yayın Tarihi
2017-12-08
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Kahoot ile gerçekleştirilen biçimlendirici değerlendirme etkinliklerinin duyuşsal anlamda eğlenceli ve bilişsel anlamda öğrenme sürecini kolaylaştırdığı tespit edilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırılmış çevrim içi sınıf yanıtlama sisteminin (Kahoot) öğretmen adaylarının Temel Bilgi Teknolojileri dersi kelime işlemci programı başarı düzeylerine etkisini ve bu sisteme yönelik görüşlerini incelemektir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırma, 2014-2015 öğretim yılında bir devlet üniversitesinde Bilgisayar I dersini alan ilköğretim matematik birinci sınıf öğretmen adayları ile yürütülmüştür.
💡
Sonuç & Katkı:Kahoot ile gerçekleştirilen biçimlendirici değerlendirme etkinliklerinin duyuşsal anlamda eğlenceli ve bilişsel anlamda öğrenme sürecini kolaylaştırdığı tespit edilmiştir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:2014-2015 Verileri
⚙️Değişkenler:Biçimlendirici değerlendirme · oyunlaştırma

Özet

Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırılmış çevrim içi sınıf yanıtlama sisteminin (Kahoot) öğretmen adaylarının Temel Bilgi Teknolojileri dersi kelime işlemci programı başarı düzeylerine etkisini ve bu sisteme yönelik görüşlerini incelemektir. Araştırmada, yakınsayan paralel karma desen kullanılmıştır. Nicel olarak ön test - son test başarı testleri ve uygulama yaprakları kullanılırken, nitel olarak deney grubundaki öğretmen adaylarının açık uçlu anket formuna verdikleri yanıtlar incelenmiştir. Araştırma, 2014-2015 öğretim yılında bir devlet üniversitesinde Bilgisayar I dersini alan ilköğretim matematik birinci sınıf öğretmen adayları ile yürütülmüştür. Nicel veriler ANCOVA, nitel veriler içerik analizi ile çözümlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre kontrol ve deney gruplarının uygulama yapraklarından aldıkları puanlar arasında anlamlı fark bulunmamışken başarı testleri arasında deney grubu lehine anlamlı fark bulunmuştur. Kahoot ile gerçekleştirilen biçimlendirici değerlendirme etkinliklerinin duyuşsal anlamda eğlenceli ve bilişsel anlamda öğrenme sürecini kolaylaştırdığı tespit edilmiştir.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

BOLAT, Y. İ., ŞİMŞEK, Ö., ÜLKER, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış Çevrimiçi Sınıf Yanıtlama Sisteminin Akademik Başarıya Etkisi ve Sisteme Yönelik Görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 17 - Sayı: 4, 1741–1761. https://ajindex.com/articles/429

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (7)

  1. Alemán, J. L. F., Palmer-Brown, D. & Draganova, C. (2010). Evaluating student response driven feedback in a programming course. 10th Paper presented at the IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, Sousse, Tunisia. Berry, J. (2009). Technology support in nursing education: clickers in the classroom. Nursing Education Research 30 (5), 295–298.
  2. Bicen, H. & Kocakoyun, S. (2017). Determination of university students' most preferred mobile application for gamification. World Journal on Educational Technology: Current Issues. 9(1), 18-23.
  3. Birch, H. (2013). Motivational Effects of Gamification of Piano Instruction and Practice. Master of Arts Graduate Department of Curriculum, Teaching and learning. University of Toronto. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Bonk, C. J. & Graham, C. R. (2012). The handbook of blended learning: Global perspectives, local designs. San Francisco, CA: Pfeiffer Publishing. Brew, L. S. (2008). The role of student feedback in evaluating and revising a blended learning course. The Internet and Higher Education, 11(2), 98-105.
  4. Bruff, D. (2009). Teaching with classroom response systems: creating active learning environments. (1st ed.) San Francisco: Jossey-Bass. Can, A. (2013). SPSS ile bilimsel araştırma sürecinde nicel veri analizi. (1.baskı.) Ankara:
  5. Pegem Akademi Yayıncılık. Carnevale, D. (2005). Run a class like a game show: ‘Clickers’ keep students involved. Chronicle of Higher Education, 51(42), pp.B3-B3. Chaiyo, Y. & Nokham, R. (2017, March). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. In IEEE International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), (pp.178-182). Thailand: Chiang Mai University. Codish, D., & Ravid, G. (2014). Personality Based Gamification – Educational Gamification for Extroverts and Introverts. Proceedings of the 9th Chais Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies: Learning in the Technological Era, Israel. Creswell, J. W. (2013). Araştırma deseni (Çev Edt: Demir, S. B.). Ankara:
  6. Eğiten Kitap. Çağıltay, K., Yıldırım, S., Aslan, İ., Gök, A., Gürel, G., Karakuş, T., Saltan, F., Uzun, E., Ülgen, E. & Yıldız, İ. (2007). Öğretim teknolojilerinin üniversitede kullanımına yönelik alışkanlıklar ve beklentiler: Betimleyici bir çalışma. Akademik Bilişim’07-IX, Dumlupınar Üniversitesi,
  7. Kütahya. DeBourgh, G. A. (2008). Use of classroom ‘‘clickers’’ to promote acquisition of advanced reasoning skills.