Dergiler / Milli Eğitim Dergisi / 2022 / Cilt: 51 - Sayı: 233

TÜRKİYE’DE VE DÜNYADA İLKÖĞRETİM DÜZEYİNDE OYUNLAŞTIRMA ÜZERİNE YAPILAN LİSANSÜSTÜ ÇALIŞMALARIN İÇERİK ANALİZİ

Sayfa
77–95
Yayın Tarihi
2022-02-15
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Tüm bu unsurlarla birlikte veri toplama araçları, veri analiz yöntemi, örneklem büyüklüğü gibi konularda da ülkeler arasında tercih farklılıkları bulunduğu ortaya çıkmıştır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Araştırmanın amacı Türkiye’de ve dünyada ilköğretimde oyunlaştırma üzerine yapılmış lisansüstü tezlerinin sistematik olarak incelenmesi ve karşılaştırılmasıdır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırmada YÖK Ulusal Tez Merkezi ve ProQuest veri tabanlarında yer alan ve ilköğretim oyunlaştırma üzerine 2010-2020 yılları arasında yapılmış olan tezler yer almıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Tüm bu unsurlarla birlikte veri toplama araçları, veri analiz yöntemi, örneklem büyüklüğü gibi konularda da ülkeler arasında tercih farklılıkları bulunduğu ortaya çıkmıştır.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:2010-2020 Verileri
⚙️Değişkenler:Oyunlaştırma · ilköğretimde oyunlaştırma · eğitimde oyunlaştırma

Özet

Araştırmanın amacı Türkiye’de ve dünyada ilköğretimde oyunlaştırma üzerine yapılmış lisansüstü tezlerinin sistematik olarak incelenmesi ve karşılaştırılmasıdır. Nitel araştırma deseni ile yürütülen çalışmada elde edilen veriler içerik analizine tabi tutulmuştur. Araştırmada YÖK Ulusal Tez Merkezi ve ProQuest veri tabanlarında yer alan ve ilköğretim oyunlaştırma üzerine 2010-2020 yılları arasında yapılmış olan tezler yer almıştır. Araştırma kapsamındaki tezler incelendiğinde ilköğretimde oyunlaştırma üzerine Türkiye’de, ABD ve İsveç’e göre daha fazla tez üretildiği görülmüştür. Bu tezler genellikle deneysel desene uygun olarak yürütülmüştür. Tezlerde yer alan değişkenlerin incelenme sıklığı bakımından ülkeler arasında farklılıklar gösterdiği anlaşılmaktadır. Örneklem seçiminde ise çoğunlukla amaca uygun örnekleme yönteminin kullanıldığı görülmüştür. Tüm bu unsurlarla birlikte veri toplama araçları, veri analiz yöntemi, örneklem büyüklüğü gibi konularda da ülkeler arasında tercih farklılıkları bulunduğu ortaya çıkmıştır.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ÖZER, E. A. (2022). TÜRKİYE’DE VE DÜNYADA İLKÖĞRETİM DÜZEYİNDE OYUNLAŞTIRMA ÜZERİNE YAPILAN LİSANSÜSTÜ ÇALIŞMALARIN İÇERİK ANALİZİ. Milli Eğitim Dergisi, Cilt: 51 - Sayı: 233, 77–95. https://ajindex.com/articles/382826

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (10)

  1. ADMIRAAL, W., HUIZENGA, J., AKKERMAN, S., ve TEN DAM, G. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning. Computers in Human Behavior, 27(3), 1185-1194.
  2. ARICI, A. F. (2006). Türkçe Öğretiminde Kullanılan Strateji-Yöntem ve Teknikler. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 299-307.
  3. BOLAT, Y. İ., ŞİMŞEK, Ö., ve ÜLKER, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. BOZKURT, A., ve GENÇ-KUMTEPE, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, 14, 147-156.
  4. BÜYÜKÖZTÜRK, Ş., KILIÇ ÇAKMAK, E., AKGÜN, Ö. E., KARADENIZ, Ş. ve DEMIREL, F. (2016). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. (Onbirinci Baskı). Ankara:
  5. Pegem A. Yayıncılık. ÇAĞLAR, Ş., ve KOCADERE, S. A. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma. Journal of Educational Sciences ve Practices, 14(27). ÇAĞLAR, Ş. (2017). Oyunlaştırılmış Bir Öğrenme Ortamının Tasarlanması, Uygulanması ve Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, (Yüksek Lisans Tezi), Ankara.
  6. CAPONETTO, I., EARP, J., ve OTT, M. (2014, October). Gamification and education: A literature review. In European Conference on Games Based Learning (Vol. 1, p. 50). Academic Conferences International Limited. DE BYL, P. (2013). Factors at play in tertiary curriculum gamification. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 3(2), 1-21.
  7. DE SOUSA BORGES, S., DURELLI, V. H., REIS, H. M., ve ISOTANI, S. (2014, March). A systematic mapping on gamification applied to education. In Proceedings of the 29th annual ACM symposium on applied computing (pp. 216-222).
  8. DETERDING, S., DIXON, D., KHALED, R., ve NACKE, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, ss. 9-15.
  9. DICHEVA, D., DICHEV, C., AGRE, G., ve ANGELOVA, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3). DOMINGUEZ, A., SAENZ-DE-NAVARRETE, J., DE-MARCOS, L., FERNÁNDEZ-SANZ, L., PAGÉS, C., ve MARTINEZ-HERRÁIZ, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
  10. ESEN, M. A. (2008). Geleneksel çocuk oyunlarının eğitimsel değeri ve unutulmaya yüz tutmuş Ahıska oyunları. Ulud