Dergiler / Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry / 2020 / Cilt: 11 - Sayı: 2

Investigating the Factors Affecting Students’ Satisfaction in a Programming Course Designed in 3D Virtual Worlds

3B Sanal Dünyalarda Tasarlanan Bir Programlama Dersinde Öğrencilerin Memnuniyetine Etki Eden Faktörlerin İncelenmesi

Sayfa
218–246
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Cross-case analysis provided a table which shows the similarities anddifferences among the cases.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:The main purpose of this study is to understand the satisfaction level of students to teach the basics ofprogramming in 3D virtual worlds and investigate the factors affecting their satisfaction.
📊
Temel Bulgular & Veri:Multiple casestudy with three cases were conducted in three different educational programs: as curricular (Case-1),extra-curricular (Case-2) and after-school (Case-3).
💡
Sonuç & Katkı:Cross-case analysis provided a table which shows the similarities anddifferences among the cases.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Alan Parametreleri

Özet

The main purpose of this study is to understand the satisfaction level of students to teach the basics ofprogramming in 3D virtual worlds and investigate the factors affecting their satisfaction. Multiple casestudy with three cases were conducted in three different educational programs: as curricular (Case-1),extra-curricular (Case-2) and after-school (Case-3). Satisfaction scale adopted from previous study wasused to understand current level of satisfaction and semi-structured interviews were conducted withparticipants to reveal factors affecting satisfaction. Descriptive analysis of quantitative data showed thatthat the most satisfied students were those from Case-1 (M = 4.35), Case-3 (M = 4.28) and Case-2(M = 3.99), respectively. Single case analysis of qualitative data revealed the factors increasing anddecreasing satisfaction of the students. Apart from the story about the tasks, group study, objectconstruction, having tasks, off-task activities, 3D environment and tour in the environment emerged asan increasing factor across all three cases at different ratios. Technical problems, studying alone,difficulty of the tasks, and avatar-related problems were the factors stated by some of the students acrossall cases as decreasing factors. Cross-case analysis provided a table which shows the similarities anddifferences among the cases.

Abstract

Bu çalışmanın amacı 3B sanal dünyalarda programlamanın temellerini öğretmeyi amaçlayan bir derste öğrencilerin memnuniyet seviyelerini ortaya çıkarmak ve öğrencilerin memnuniyetine etki eden faktörleri belirlemektir. Bu amaçla araştırma yöntemi olarak üç farklı eğitim programında uygulanmış çoklu durum çalışması seçilmiştir. Bu durum çalışmaları sırasıyla müfredata entegre (Durum 1), müfredat dışı (Durum 2) ve okul sonrası (Durum 3) şeklinde eğitim programlarında uygulanmıştır. Alanyazındaki çalışmalardan faydalanılarak uyarlanan memnuniyet ölçeği ile öğrencilerin memnuniyet düzeyi ölçülerken, öğrenci ve öğretmenler ile yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler ile memnuniyete etki eden faktörler ortaya çıkarılmıştır. Nicel verilerin analizinde betimsel analiz yöntemleri kullanılmış olup Durum 1 (M = 4.35), Durum-3 (M = 4.28) ve Durum-2’nin (M = 3.99) öğrencileri sırasıyla, bu ortamlarda verilen programlama dersinden en çok memnun olan öğrenciler olarak belirlenmiştir. Nitel verilerin tekli durum analizi sonuçları memnuniyeti artıran ve azaltan faktörleri ortaya çıkarmıştır. Görevlerin hikayesi dışında, grup çalışması, obje oluşturma, görevlerin olması, görev dışı aktiviteler, 3B ortam ve ortamda gezinme her üç durum çalışmasında da değişken oranlarda memnuniyeti artıran faktörler olarak bulunmuştur. Teknik problemler, yalnız çalışma, görevlerin zorluğu ve avatar ile ilgili problemler her üç durum çalışmasının öğrencileri tarafından memnuniyeti azaltan faktörler olarak ortaya çıkmıştır. Durumlar arası analiz sonuçları ise her üç durum çalışması sonuçlarının benzerlik ve farklılıklarını belirten bir tablo ile sunulmuştur.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

BATTAL, A., TOKEL, S. T. (2020). Investigating the Factors Affecting Students’ Satisfaction in a Programming Course Designed in 3D Virtual Worlds. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, Cilt: 11 - Sayı: 2, 218–246. https://ajindex.com/articles/375688

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (10)

  1. Beck, K. (2000). Extreme programming explained: embrace change. Retrieved from https://dl.acm.org/citation.cfm?id=318762
  2. Berland, M. (2017). Constructionist Learning. In K. Peppler (Ed.), The SAGE Encyclopedia of Out-of-School Learning (Vol. 1, pp. 139–141). https://doi.org/10.4135/9781483385198.n59
  3. Bishop-Clark, C., Courte, J., & Howard, E. V. (2006). Programming in Pairs with Alice to Improve Confidence, Enjoyment, and Achievement. Journal of Educational Computing Research, 34(2), 213–228. https://doi.org/10.2190/CFKF-UGGC-JG1Q-7T40
  4. Brennan, K. (2013). Best of Both Worlds: Issues of Structure and Agency in Computational Creation, in and Out of School. (Unpublished Doctoral Dissertation). Massachusetts Institute of Technology,Cambridge, MA. Buffum, P. S., Frankosky, M., Boyer, K. E., Wiebe, E., Mott, B., & Lester, J. (2015). Leveraging collaboration to improve gender equity in a game-based learning environment for middle school computer science. 2015 Research in Equity and Sustained Participation in Engineering, Computing, and Technology (RESPECT), 1–8. https://doi.org/10.1109/RESPECT.2015.7296496
  5. Choudhury, J., & Banerjee, I. (2012). Programming in Virtual Worlds for Educational Requirements: LSL Scripting and Environment Development Challenges. International Journal of Computer Science Research and Application, 2(3), 30–41.
  6. Crellin, J., Duke-Williams, E., Chandler, J., & Collinson, T. (2009). Virtual worlds in computing education. Computer Science Education, 19(4), 315–334. https://doi.org/10.1080/08993400903384950
  7. Creswell, J. W. (2007). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications. Creswell, J. W. (2012). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research. In Educational Research (4th ed., Vol. 4). https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
  8. Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10–32. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x
  9. Dawley, L., & Dede, C. (2014). Situated Learning in Virtual Worlds and Immersive Simulations. In J. M. Spector, M. D. Merrill, J. Elen, & M. J. Bishop (Eds.), Handbook of Research on Educational Communications and Technology (pp. 723–734). https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3185-5_58
  10. Delwiche, A. (2006). Massively multiplayer online games (MMOs) in the new media classroom. Educational Techn