Dergiler / Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry / 2017 / Cilt: 8 - Sayı: 4

Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması

The Use of Gamification in Distance Education: A Web-Based Gamified Quiz Application

Sayfa
372–395
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırma bağlamda uzaktan eğitim süreçlerinde oyunlaştırmanın öğrenen motivasyonunu arttırdığı, öğrenme sürecinin sürdürülebilir olmasına katkı sağladığı ve öğrenme sürecini daha eğlenceli hale getirdiği görüşü ortaya çıkmıştır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Uzaktan eğitimdeki temel zorluklardan birisi, öğrenenlerin zaman ve mekân bağlamında öğretenlerden, diğer öğrenenlerden ve öğrenme kaynaklarından ayrılması gibi faktörlerden dolayı karşılaşılan motivasyonel durumlardır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Öğrenenlerin motivasyonunu artırarak bu engeli en aza indirmek ve öğrenenlerin öğrenme süreçlerine katılımını artırmak çabasıyla, oyunlaştırma gibi yeni yaklaşımlar uzaktan eğitime entegre edilmiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırma bağlamda uzaktan eğitim süreçlerinde oyunlaştırmanın öğrenen motivasyonunu arttırdığı, öğrenme sürecinin sürdürülebilir olmasına katkı sağladığı ve öğrenme sürecini daha eğlenceli hale getirdiği görüşü ortaya çıkmıştır.
🔬Tür:Modelleme & Sayısal Simülasyon
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Alan Parametreleri

Özet

Uzaktan eğitimdeki temel zorluklardan birisi, öğrenenlerin zaman ve mekân bağlamında öğretenlerden, diğer öğrenenlerden ve öğrenme kaynaklarından ayrılması gibi faktörlerden dolayı karşılaşılan motivasyonel durumlardır. Öğrenenlerin motivasyonunu artırarak bu engeli en aza indirmek ve öğrenenlerin öğrenme süreçlerine katılımını artırmak çabasıyla, oyunlaştırma gibi yeni yaklaşımlar uzaktan eğitime entegre edilmiştir. Oyunlaştırma bu ihtiyacı karşılamak için kullanılan motivasyon yaklaşımlarından birisidir. Oyunlaştırma oyun unsurlarının ve dijital oyun tasarım tekniklerinin insanları motive etmek ve sürece dahil etmek için oyun dışı durumlara uygulanması olarak tanımlanmaktadır. Bu bakış açısıyla ele alındığında, bu çalışma uzaktan öğrenenlerin kullanımı için tasarlanmış web tabanlı bir eğitsel uygulama olan SoruKüp'ü inceleyerek oyunlaştırmanın kullanımını açıklamaktır. Bu bağlamda çalışma nitel araştırma modellerinden bütüncül çoklu durum çalışması kullanılarak desenlenmiştir. Araştırma verileri SoruKüp uygulamasını deneyimlemiş kullanıcılarla görüşme yapılarak toplanmış ve veriler içerik analizi yöntemi ile çözümlenmiştir. Araştırma bağlamda uzaktan eğitim süreçlerinde oyunlaştırmanın öğrenen motivasyonunu arttırdığı, öğrenme sürecinin sürdürülebilir olmasına katkı sağladığı ve öğrenme sürecini daha eğlenceli hale getirdiği görüşü ortaya çıkmıştır.

Abstract

One of the basic challenges in distance education is motivational issues that distance learners encounter because of the factors such as separation in time and space from teachers, other learners, and learning sources. In an effort to minimize this drawback and increase learners' participation into learning processes by motivating distant learners, new approaches such as gamification have been integrated in distance education. Gamification is one of the motivational approaches to meet this need. Gamification is defined as the application of game elements and digital game design techniques to non-game situations to engage and motivate people to achieve their goals. Within this perspective, this study intends to explain the use of gamification by examining, SoruKüp, a gamified web-based quiz application designed for the use of distant learners. Within this context, the research used holistic multiple-case design which is one of the qualitative research model. The research data was collected through interviews with participants who used SoruKüp application and the data was analyzed using content analysis technique. Within the perspectives of the research, it has been argued that gamification in distance education enhances the learners' motivation, contributes to the sustainability of the learning process, and makes the learning process more fun.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ŞAHİN, Y. L., Karadağ, N., BOZKURT, A., DOĞAN, E., KILINÇ, H., UĞUR, S., GÜMÜŞ, S., ÖZTÜRK, A., GÜLER, C. (2017). Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, Cilt: 8 - Sayı: 4, 372–395. https://ajindex.com/articles/375645

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (10)

  1. Amriani, A., Aji, A. F., Utomo, A. Y. ve Junus, K. M. (2013, October). An empirical study of gamification impact on e-Learning environment. In Computer Science and Network Technology (ICCSNT) 2013 (pp. 265-269).
  2. IEEE. Berge, Z. L. ve Huang, Y. P. (2004). A Model for Sustainable Student Retention: A Holistic Perspective on the Student Dropout Problem with Special Attention to e-Learning. DeosNews, 13(5). Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1). Bozkurt, A. ve Genç-Kumtepe, E. (2014).
  3. Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 2014 (s.155-164). 5-7 Subat 2014,
  4. Mersin Üniversitesi,
  5. Mersin. Creswell, J. W. (2013). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Sage Publications. Creswell, W. J. (2007). Qualitative inquiry and research design choosing among five traditions. Sage Publications. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp.9-15).
  6. ACM. Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K. ve Dixon, D. (2011). Gamification: Using game-design elements in non-gaming contexts. In Part 2-Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428).
  7. ACM. Deterding, S. (2011). Meaningful Play. Getting "Gamification" Right. Google Tech Talk. http://www.slideshare.net/dings/meaningful-play-getting-gamification-right Gañán, D., Caballé, S., Clarisó, R. ve Conesa, J. (2016a, July). Analysis and Design of an eLearning Platform Featuring Learning Analytics and Gamification. In Complex, Intelligent, and Software Intensive Systems (CISIS) 2016 10th International Conference on (pp. 87-94). IEEE. Gañán, D., Caballé, S., Clarisó, R. ve Conesa, J. (2016b, September). A Prototype of an eLearning Platform in Support for Learning Analytics and Gamification. In Intelligent Networking and Collaborative Systems (INCoS), 2016 International Conference on (pp. 362-369).
  8. IEEE. Glover, I. (2013) Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. In proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013.
  9. AACE, Chesapeake, VA, 1999-2008.
  10. Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. Proceedings of the 4th Seminar on Research Trend