Dergiler / Tasarım+Kuram / 2021 / Cilt: 17 - Sayı: 33

Kullanıcı Deneyimi Ekseninde Hareket Algı Uygulamalarına Ait Etkileşimsel Özelliklerin ve Arayüz Tasarımlarının Değerlendirilmesi

Sayfa
122–137
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırmanın temel amacı, akademik yaklaşımlar ile profesyonel uygulamalar arasında ilişki kurarak saha kaynaklı deneyimlerle ilgili bulguların paylaşılması ve bunlarla bağlantılı literatür temelli değerlendirmelerde bulunulmasıdır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Hizmet sektöründe iletişim amacıyla kullanılan çağdaş teknoloji uygulamaları, iletişim biçimleriyle ilgili değişimlere sebep olmaktadır.
📊
Temel Bulgular & Veri:İletişimsel hedeflerle etkileşimli sistemlerin kamusal merkezlerde kullanımı, gün geçtikçe yaygınlaşarak ziyaretçilere eğlence odaklı deneyimler sunmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırmanın temel amacı, akademik yaklaşımlar ile profesyonel uygulamalar arasında ilişki kurarak saha kaynaklı deneyimlerle ilgili bulguların paylaşılması ve bunlarla bağlantılı literatür temelli değerlendirmelerde bulunulmasıdır.
🔬Tür:Literatür & Derleme Çalışması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Alan Parametreleri

Özet

Hizmet sektöründe iletişim amacıyla kullanılan çağdaş teknoloji uygulamaları, iletişim biçimleriyle ilgili değişimlere sebep olmaktadır. İletişimsel hedeflerle etkileşimli sistemlerin kamusal merkezlerde kullanımı, gün geçtikçe yaygınlaşarak ziyaretçilere eğlence odaklı deneyimler sunmaktadır. Etkileşimli sistemler kullanılması tercihinin temel nedeni, eğitici içeriklerin eğlence değeri barındıran biçimlerde sunulmasının yanı sıra merkezlerin marka ve finansal değerini artıran çözümler sağlanmasıyla ilgilidir. Farklı kimliklerde ziyaretçilere hizmetler sunan merkezler, geçirilen vaktin daha değerli algılanması, deneyimin akılda kalıcılığı ve merkezin tekrar ziyaret edilmesi amacıyla çağdaş teknolojiler doğrultusunda faaliyetlere yer vermektedir. Eğitlence tasarımına uygun temalandırma uygulamaları, akvaryumlar, hayvanat bahçeleri ve botanik bahçeler gibi merkezlerde uzay, hayvanlar veya doğa gibi ilgi çeken konulara erişimi kolaylaştırarak oyun benzeri deneyimler sunmaktadır. Genelde merkezlerde tek bir temaya bağlı kalınarak uygulanabilen eğitlence tasarımı, alışveriş merkezlerinde (AVM) belirlenen alanın seçilen konuya ayrılmasıyla yapının benzerlerinden ayrışmasına imkân vermektedir. Araştırmanın temel amacı, akademik yaklaşımlar ile profesyonel uygulamalar arasında ilişki kurarak saha kaynaklı deneyimlerle ilgili bulguların paylaşılması ve bunlarla bağlantılı literatür temelli değerlendirmelerde bulunulmasıdır. Bu amaçla yazar tarafından gerçekleştirilen sektörel projelerin akademik olarak incelenmesinin iki alan hakkında sağladığı kazanımlar araştırmanın özgün değerini oluşturmaktadır. Kronolojik olarak sunulan projeler, hareket algı teknolojisinin sağladığı etkileşim, mekansal algı, kullanıcı deneyimi ve arayüz özelliklerini açıklamaktadır. Bu bağlamda yazarın yönettiği projeleri konu eden kalitatif araştırma, akademik ve profesyonel alanların entegrasyonu ile disiplinlerarası tasarım yaklaşımları ekseninde kazanımlar sağlanmasını hedeflemektedir.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

YUM, M. S. (2021). Kullanıcı Deneyimi Ekseninde Hareket Algı Uygulamalarına Ait Etkileşimsel Özelliklerin ve Arayüz Tasarımlarının Değerlendirilmesi. Tasarım+Kuram, Cilt: 17 - Sayı: 33, 122–137. https://ajindex.com/articles/363277

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (10)

  1. Yılında Kur’an-ı Kerim (2010). Türk ve İslam Eserleri Müzesi Kuran-ı Kerim Koleksiyonu. Antik A.Ş, ISBN: 978-975-7843-15-3.
  2. Berger, C. (2005), Wayfinding: Designing and Implementing Graphic Navigational Systems. Switzerland: Roto Vision, Brandejsky, M. ve Kilzer, F. (2006). Virtual reality in edutainment: A state of the art report, MSc project, Technischen Universität Wien. Available Online: http://www.brandejsky.com/pdfs/VirtualReality-in-Edutainment.pdf
  3. Budd, J. ve Wakkary, R. (2005). The Integration Project: A New Educational Model for Interactive Product Design, Validating Utility, Performance, and Experience, IDSA. Budd, J. ve Wakkary, R. (2005). The Integration Project: A New Educational Model for Interactive Product Design, Innovation: Journal of the Industrial Designers Society of America, 58-63.
  4. Chaudhary, A., Raheja, J. L., Das, K., ve Raheja, S. (2010). A Survey on Hand Gesture Recognition in Context of Soft Computing, The British Computer Society, 46-55.
  5. Csapo, N. ve Roger, H. (2006). The Role Of Learning Styles In The Teaching/Learning Process, Issues in Information Systems, Volume VII, No. 1, 2006 s. 129-133. https://doi. org/10.48009/1_iis_2006_129-133. Csikszentmihalyi, M. (1998). Finding flow: The psychology of engagement witheveryday life. Basic Books, New York. Eckersley, M. ve Alexis, J. (2010). Meet the New Hybrid Designers. Design Management Review, 21: 54-62. https://doi. org/10.1111/j.1948-7169.2010.00065.x Falk, J. H. (2006). An identity centered approach to understanding museum learning. Curator: The Museum Journal, 49(2): 151–166. https://doi. org/10.1111/j.2151-6952.2006.tb00209.x Hourcade, J.P. (2007).
  6. Interaction Design and Children, Foundations and Trends in Human Computer Interaction, Vol.1, No.4. 277-392.
  7. Karydis, M. (2011). Organizing a Public Aquarium: Objectives, Design, Operation and Missions, Global Nest Journal, Vol 13, No 4. 369-384.
  8. Manovich, L. (2005). Interaction As An Aesthetic Event. Vodafone Receiver, Vodafone, 17(1), 1-7.
  9. Manzari, J. (2003). The Importance of Interactivity in Twenty-first Century Design: A Call for the Creation of the Interaction Designer. Matthews, M. R. (1997). Introductory comments on philosophy and constructivism in science education. Science & Education, 6, 5–14.
  10. Narter, Ç. (2019). ‘Elektronik İletişim Araçları Etkileşim Tasarımı Alanında Haptik Arayüz ve Kullanıcı Gruplarında Ürün Okunabilirliği Olgusu’. Online Journal of Art and Design, volume 7, Sayı 2, Nisan 2019, 59-65. Oyuncak